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新規向けステータスガイド

新規ユーザーの為にステータスに関する基本的な内容を書き記しておきます
ストーリーを完走してエンドコンテンツに挑む人向けの内容です

これだけは抑えておきたいリスト

  • 一部のステータスは数値が高くなるほど伸びにくくなる
  • クールタイム40%確保
  • 貫通率は100%必須(ハルトは不要)
  • クリティカル率は100%必須

リスト解説

ステータスの減衰

空中ダメージ増加等の一部ステータスは数値が高くなるほど増加効率が悪くなる仕様になっております。

該当するステータス
●ダメージ増加系(空中、背面、チェイス、位相開放)
●クリティカル発生率(物理、位相、空中、背面、チェイス)
●攻撃速度
●クールタイム減少
●消費MP削減
●移動速度

計算式

A=現在のステータス
B=加算するステータス
(100-A)/100 * B =実際の増加値

増える数値から現在の%分減ると覚えればいいです、40%ある状態で+10%増やそうとした場合40%減って実際の増加値は+6%になります。
その為、空中ボーナスのみに振り続けるより背面も上げていくほうが総合的には強くなります。
数値で例えると80%を超えたら他に振る、といった感じで調整していくと良いです。

クールタイム40%

最初は補助型PNAに俊敏型を挿して40%を目指します
ただしスキルクールタイムは上限があり40%以上は無効となります、40%に調整して残りを攻撃系ステータスに割り振るほうが無駄がありません
調整上の注意点としてはペットにクールタイム-10%のデメリットがついているタイプを装着している場合は余分に調整する必要があります

またミコトのチームブーストでも確保することができます、ブーストは街ステータスに反映されないので計算して調整しましょう

ブーストレベル 街数値
Lv1 39.39
Lv2 38.78
Lv3 38.14
Lv4 37.50
Lv5 36.84
Lv6 36.17
Lv7 35.48

ブースト最大なら35.48%あればミコトの効果で40%になります

貫通率100%

エンドコンテンツの敵は防御力が高いので100%用意するのがデフォです
100%へ楽に到達するには条件貫通を利用するのがコツとなります
例としてパッシブにある[位相力看破]に10振れば空中、背面、チェイスの貫通率をそれぞれ10%獲得できます。
この状態で空中から背面に攻撃を当てれば両方乗り合計20%の貫通率として計算を行います、3種判定を取れるスキルなら30%です
これを利用し貫通+空中貫通+背面貫通の合計で100%突破を目標にしましょう
ハルトのみ自身の特性で防御力を無視できるので不要です

主な貫通率の稼ぎ所

パッシブ [位相開放]習得 条件
10%
不要になってもスキルレベル調整でいつでも消せます
サークルに加入しサークルバフを受け取る 条件
10%
Lキーを押してうまく検索して加入するしかないです
ソロサークルで達成するのは毎日遊んでも1ヵ月以上かかり600円も別途かかります
PNAで結合因子の貫通率を装着する 10%x2 他につける物はクリ率しかないです、基本的にクリ率は飽和しやすいので貫通を優先します
貫通率がついたペットを装着する 10% 装備時効果を受けるだけならペットの餌は必要ありません、適当に連れましょう
ミスティルテインを育成 7% Lv80まで上げれば7%、育成が面倒でもユニオンキャンプを利用し50台(4%)にはしておきたい

上記5つは最後まで通用するので全てやりましょう
パッシブ[マジカル貫通]は要求するSPに対して増加率が無茶苦茶悪いので基本使用しません、本当の最後の手段くらいです

また使用期間は限られますがパーフェクトディザスターエアアンプも役立ちます

パーフェクトディザスターエアンプ 10% ティアマト対策室のクエストで貰えます
浄化のアルファレシーバーにも貫通はついていますので拾えたら乗り換えましょう

残りの不足分はチューニングとチップで確保します、が装備更新時にまた厳選しないといけなくなるので最終装備以外での深追いは厳禁です

チューニング チューニングは運要素が絡み他に欲しい能力があるので優先度は低いです
基本的には繋ぎ装備を回し運良く引いたらキープ、という形で使用します
チップ 繋ぎ装備は適当に開放して赤青がついたら余っている汎用あたりを詰め込みます、プラチナが偶然あいたら儲けものです
最終装備以外にスロットカラー変更を使う必要はありません、赤青がつかなかったら放置しましょう

貫通+空中のみで到達する場合はスロットカラー変更でモジュール、シールドのプラチナスロットを厳選してプラチナチップで埋めていくことになります
課金するかイベントでもらえる分で地道に詰めていきましょう

クリティカル率100%

こちらも100%確保するのが必須です
しかしクリティカル率は貫通と違い減衰を起こすステータスなので単独で100%に到達するのは不可能です
貫通と同じく空中等の条件を合わせて100%を狙いましょう

貫通と違いクリティカル率は飽和しやすいステータスです、通常+空中+背面なら100%は簡単に達成できると思いますので細かい説明は割愛します
100%に行かない場合は特殊型PNAを育成する、[強制位相力看破]を習得するかで解決できるかと思います
特殊型PNAのクリティカル率増加が非常に強いので育ちきれば容易に達成できます。
またブラックチップやダークチップを頼るのも手です、ただし余る可能性もあるのでほどほどに。

またキャラクターによってはスキルでクリティカル率を獲得できる事があります
ハルトなら蒼陣で14.2%、ハーピーならムーンレーベンで空中クリ率50%
減衰の計算が面倒くさい場合はダンジョン内でPキーを押してステータス画面を開き足し算をしましょう

スキルとパッシブ

とりあえず下記のパッシブは全部振るのを推奨
●攻撃力修練
●クリティカル一撃
●クリティカル位相力
●超越的な力
●基本攻撃修練(バイオレットのみ必須、他では逆に不要)

下記は育成段階では振ると効果的です
●位相力看破
●強制位相力看破

余りはダメージ増加系にでも振りましょう

SPが足りない場合は訓練or見習い決戦技を削りましょう、本当にLv1=SP5という高いSPに見合った威力ですか?
また戦闘にあまり関わりのないスキルや伸ばしてもダメージの少ないスキルも削り候補です

細かい話

ステータスの減衰とダメージの反映について

ステータスの減衰の計算はステータス内のみで完結します、他のステータスと合算する場合はそのまま加算されます

例:空中ダメージ増加50%、背面ダメージ増加50%の場合 両者が適用されてもそのまま50+50で合計100%となる(75%とはならない)

この為、減衰するダメージ増加系ステータスは一点に集中するより万遍なく増加させるほうが総合ダメージが伸びるということになります

詳しいダメージ計算
超越型にダメージ10%増加や浄化装備のスキルダメージ65%増加など、ダメージ増加はダメージ計算時に全て加算した合計の数値で計算されます
例:10,000,000ダメージ出る状態で空中ダメージ40%、背面ダメージ40%の判定を受けビヨンドコアの65%増加対象スキルを発動した場合
10,000,000 * (100 + 40 + 40 + 65) / 100 = 24,500,000

物理、位相ダメージ増加等の無条件で増加するタイプは減衰します(ウルフギャングのパッシブで確認可能)
スキルダメージ増加は減衰を起こしません(ビヨンドコアの65%とビヨンドモジュールの+32%の場合はスキルダメージ増加97%としてダメージ計算を行う)
超越型にダメージ増加等は減衰しないようです

ややこしいですがスキルキューブの減衰はスキルキューブ内で計算されるようです、基礎ステータスに干渉しません

例1. 空中ダメージ40% スキルキューブで空中ダメージ10%で発動時
そのまま40%+10%で空中ダメージ計算は50%で行われる

例2. 空中ダメージ40% スキルキューブで空中ダメージ10%でEXグラビティ(AD効果で空中ダメージ10%)を発動時
ADキューブに入っている空中ダメージ10%で減衰が発生し
(100-10)/100 * 10 = 9
スキルキューブ内での結果は19%となり40%+19%、最終的な空中ダメージ計算は59%で行われる

ダメージカットと防御率の違い、固定ダメージについて

ダメージ計算時に敵がダメージを軽減してくる要素としては
●防御率
●ダメージカット
●クリティカルダメージ抵抗
この3つの要素で決定されます

ダメージカットとは文字通り被弾するダメージをカット(遮断)するという意味です、敵味方共に特定のスキルや行動に設定されています

例:ティアマトの障壁パターン中(ダメージカット75%)の時にティアマトに10,000,000ダメージを与えた場合
10,000,000 * (100-75)/100 = 2,500,000 

クリティカルダメージ抵抗はダメージ計算時にクリティカルダメージ抵抗の数値分、クリティカルダメージを減算して行われます

例:ティアマト(クリティカル抵抗345)に対してクリティカルダメージ500%で攻撃した場合
500 - 345 = 155%
以上から最終的なダメージ計算はクリティカルダメージ155%で行われる

貫通率は防御率にしか影響しません、ダメージカットやクリティカル抵抗は貫通できません

ハルトのガンブレードスキルは特例で固定ダメージと扱われています
固定ダメージは相手の防御率とダメージカットを常に0%としてダメージ計算を行う効果があります
ハルトには貫通率が不要と言われるのはこの特性のおかげです、しかしペナルティとして全体的にスキルの%が低く設定されています
また固定ダメージでもクリティカル抵抗は適用されます

また敵側でも固定ダメージを使うことがあります、敵の固定ダメージはいかなる手段でも軽減が不可能です

戦闘力について

キャラクターステータスの強さの指標のようなものとして記載されます、一般的には高いほど強いですがちょっとした落とし穴もあります

  1. 貫通力は戦闘力にまったく関与しない
  2. 条件ダメージやクールタイムを万遍なく積むと高くなる傾向がある(例えばクールタイムを調整目的で35.48%するだけで結構戦闘力が落ちます)
  3. キャラクター毎の基礎能力や固有パッシブで差が出るので基準がまったく異なる

3が特に重要で極端な話、万遍なく3種ステータス積んだバイオレットと隠しパッシブ含む戦闘系ステータスがまったく恵まれないミスティルテインだと同じレベルまでスペックを積んでも500k近く差が出ます
他にもレヴィアやティナ等、特定のステータスが増加すると他ステータスも連動して増加するタイプもかなり高くなりやすい傾向があります
なので自分のキャラより他の人のほうが高い!といってもキャラが同じじゃない場合はまったく参考になりません

state-guide/state-build.txt · 最終更新: 2019/06/26 by orgayan