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強くなるための簡単な手順

スキルクールタイム40%

スキルクールタイムを上げるとスキルの再使用時間が短縮されますが上限は40%です。

主な上げ方

画像名前上昇率
PNA - 補助Typeの結合因子1箇所2~7.5%。2箇所最大15%
PNA - 補助Typeの変異因子1箇所3~12%。2箇所最大24%
PNA - 増幅Type1箇所最大10%
クエストで貰えるミニクリザリッドペット5%
サークルマスコット10%

調整上の注意点としてペットにクールタイム-10%のデメリットがついているタイプを装着している場合は、10%余分に調整する必要があります。

また、ミコトのチームブーストでも確保することができます、ブーストは街ステータスに反映されないので計算して調整しましょう。
街ステ35.48% + ミコトLv7(Lv80~)ブーストで40%になります。

ブーストレベル 街数値
Lv1 39.39
Lv2 38.78
Lv3 38.14
Lv4 37.50
Lv5 36.84
Lv6 36.17
Lv7 35.48

防御力貫通率100%

後半の敵は防御力を持つようになるため、それを貫くためのステータスを上げる必要があります。

主な上げ方

画像 名前 上昇率 備考
パッシブ - マジカル貫通 Lv20 10.5% SP消費がデカイので最終手段です
パッシブ - 位相力看破 Lv10 11% 手軽です
PNA - 攻撃Type 結合因子 10% 最大2箇所で20%です
コアにチューニング 8~24%
(空中攻撃時防御力貫通)
付いたらラッキーくらいです
サークルバフ 10% -
課金ペットや浄化ペットなど 10% プレーンゲート深層の制作からペット作ろう
チームワークブースト:ミスティルテイン 7% Lv80時点で7%上昇です。
適当に上げてLv50くらいにすれば4%手に入る
称号『悪夢の探求者』 6% 夢幻の奈落VHの10回クリアで入手できます
レッドチップ(物理系) 汎用型:4.5%
新型:6.5%
最新型:9%
モジュールに付けてください、スロット開放でちょっとお金掛かります。
ブルーチップ(位相系) 汎用型:4.5%
新型:6.5%
最新型:9%
-
増幅型プラチナチップ:レッド 10% もしプラチナが空いたら付けると良いでしょう。ブラックマーケットで安かったら買ってみてください。
増幅型プラチナチップ:ブルー 10% -

物理/位相防御力貫通率と空中時防御力貫通を合算で100%を目指しましょう、背面を取って補うも良し。
ティナの場合は空中ではなくチェイスで、ハルトは自身の特性で防御力を無視できるので不要です。

少しクレジットを使いますがモジュールに強化アダプター用のスロットを開放してみて、赤か青かプラチナ枠が出たらチップを差し込みます。
「スロットカラー変更ツール」は高価なため最終装備でのみ使いたいので、使用は避けたほうが無難でしょう。


最終的には
最終装備にプラチナチップとっつけて完成です!

画像 名前 上昇量(空中防御力貫通率)
増幅型プラチナチップ:エアリアル コア +15%
モジュール +7.5%
シールド +3.8%
デュアルプラチナチップ:エアリアル&○○○○ コア +15%
モジュール +14.7%
シールド +7.35%

クリティカル率100%

物理/位相クリティカル発生率と空中時攻撃時クリティカル発生率の合算100%を目指そう。片方だけで100%やるのは不可能だよ。

主な上げ方

画像 名前 上昇率 備考
パッシブ:強制位相力看破 Lv10 10% SP20使いますが手軽に上がります
PNA - 攻撃Type 結合因子 12% 最大2箇所まで付けれますが、貫通が優先です
PNA - 特殊Type エアーストライク 20% 時間掛かりますがクリダメ量も上がります
PNA - 特殊Type ランニングショット 27.5% こちらは背面が上がります
PNA - 特殊Type スピードチェイサー 27.5% ティナ用ですチェイスが上がります
ブラックチップ(空中系) 10% スロット開放に少しお金掛かります
ダークチップ(チェイス系) 3~12% ティナ用ですチェイスが上がります

キャラクターによってはスキルでクリティカル率を獲得できます。ハルトは蒼陣で14.2%、ハーピーはムーンレーベンで空中クリ率50%など。
実際の具体的な数値は、ダンジョン内でバフしながらステータス確認するのが良いです。

スキルとパッシブの振り方(タスクフォース向け)

キャラクター別の大体のスキル振りは以下からご覧ください。

最大まで振るの推奨
攻撃力修練
クリティカル一撃
クリティカル位相力
超越的な力
基本修練(バイオレットなど一部限定)
総合戦闘訓練
位相力強化訓練(振れたら少しずつ振っていく)

1振り推奨
空中殺法 Lv1
背後捕捉 Lv1
状況対応訓練 Lv1

装備が固まるまで推奨
位相力看破
強制位相力看破

削り候補
一部決戦技
チケットスキル
強制キャンセル

決戦技はSP5消費、チケットが3消費なので削り候補筆頭です。も腕に自信があれば削って火力に傾けると良いでしょう。
タスクフォースが開放されると、第一決戦技にタスクフォースインパクトと呼ばれるダメージが追加されますが決戦技のLvが1でも15でもダメージ量は変わりません。

決戦技の削りはスキルキューブ見ながら判断するくらいで良いでしょう。

成長が鈍くなるステータス

該当するステータスは数値が上がれば上がるほど減衰していきステータスが上がりにくくなります。

  • ○○攻撃時ダメージ量(空中、背面、チェイス、位相力解放)
  • クリティカル発生率(物理、位相、空中、背面、チェイス)
  • スキルクールタイム
  • スキル使用時消費MP削減
  • 攻撃速度
  • 移動速度

実際に80%から95%に上げようとすると追加で138%必要になります。
そのためダメージ系オプションはバランスを考えて上げていくことが大事です。

実際のステータス 必要なステータス量
10.000 10
20.225 22
30.696 36
40.395 51
50.258 69
60.126 91
70.207 120
80.069 160
90.038 229
95.021 298
99.042 462


(100 - A) / 100 * B = 増加量

A=現在のステータス
B=加算するステータス

細かい話

ステータスの減衰とダメージの反映について

ステータスの減衰の計算はステータス内のみで完結します、他のステータスと合算する場合はそのまま加算されます

例:空中ダメージ増加50%、背面ダメージ増加50%の場合 両者が適用されてもそのまま50+50で合計100%となる(75%とはならない)

この為、減衰するダメージ増加系ステータスは一点に集中するより万遍なく増加させるほうが総合ダメージが伸びるということになります

詳しいダメージ計算
超越型にダメージ10%増加や浄化装備のスキルダメージ65%増加など、ダメージ増加はダメージ計算時に全て加算した合計の数値で計算されます
例:10,000,000ダメージ出る状態で空中ダメージ40%、背面ダメージ40%の判定を受けビヨンドコアの65%増加対象スキルを発動した場合
10,000,000 * (100 + 40 + 40 + 65) / 100 = 24,500,000

物理、位相ダメージ増加等の無条件で増加するタイプは減衰します(ウルフギャングのパッシブで確認可能)
スキルダメージ増加は減衰を起こしません(ビヨンドコアの65%とビヨンドモジュールの+32%の場合はスキルダメージ増加97%としてダメージ計算を行う)
超越型にダメージ増加等のタイプで増加する種類は減衰しないようです

ややこしいですがスキルキューブの減衰はスキルキューブ内で計算されるようです、基礎ステータスに干渉しません

例1. 空中ダメージ40% スキルキューブで空中ダメージ10%で発動時
そのまま40%+10%で空中ダメージ計算は50%で行われる

例2. 空中ダメージ40% スキルキューブで空中ダメージ10%でEXグラビティ(AD効果で空中ダメージ10%)を発動時
ADキューブに入っている空中ダメージ10%で減衰が発生し
(100-10)/100 * 10 = 9
スキルキューブ内での結果は19%となり40%+19%、最終的な空中ダメージ計算は59%で行われる

ダメージカットと防御率の違い、固定ダメージについて

ダメージ計算時に敵がダメージを軽減してくる要素としては
●防御率
●ダメージカット
●クリティカルダメージ抵抗
この3つの要素で決定されます

ダメージカットとは文字通り被弾するダメージをカット(遮断)するという意味です、敵味方共に特定のスキルや行動に設定されています

例:ティアマトの障壁パターン中(ダメージカット75%)の時にティアマトに10,000,000ダメージを与える
攻撃をした場合
10,000,000 * (100-75)/100 = 2,500,000 

クリティカルダメージ抵抗はダメージ計算時にクリティカルダメージ抵抗の数値分、クリティカルダメージを減算して行われます

例:ティアマト(クリティカル抵抗345)に対してクリティカルダメージ500%で攻撃した場合
500 - 345 = 155%
以上から最終的なダメージ計算はクリティカルダメージ155%で行われる

貫通率は防御率にしか影響しません、ダメージカットやクリティカル抵抗は貫通できません

ハルトのガンブレードスキルのように特例で固定ダメージと扱われる攻撃が存在します。
固定ダメージは相手の防御率とダメージカットを常に0%としてダメージ計算を行う効果があります
ただし固定ダメージでもクリティカル抵抗は適用されます

また敵側でも固定ダメージを使うことがあります、敵の固定ダメージはいかなる手段でも軽減が不可能です。

戦闘力について

キャラクターステータスの強さの指標のようなものとして記載されます、一般的には高いほど強いですがちょっとした落とし穴もあります

  1. 貫通力は戦闘力にまったく関与しない(貫通力が不足すると実DPSは大きく落ちる)
  2. 条件ダメージやクールタイムを万遍なく積むと高くなる傾向がある(例えばクールタイムを調整目的で35.48%するだけで結構戦闘力が落ちます)
  3. キャラクター毎の固有パッシブで差が出るので基準がまったく異なる

3が特に大きく、万遍なく3種ステータス積んでいて固有パッシブでクリダメまで増加しているパイとそれ以外では結構な差がでてきます。
他にもレヴィアやティナ等、特定のステータスが増加すると他ステータスも連動して増加するタイプは高くなりやすい傾向になります。
なので自分のキャラより他の人のほうが高い!といってもキャラが同じじゃない場合はまったく参考になりません
ダンジョンに書いてある推奨戦闘力はどのキャラを基準にしているかは不明です

state-guide/state-build.txt · 最終更新: 2020/05/31 by ebi