暴食王のトリガー
概要
![]() 律法 | 敵を殴るとスタックが貯まっていき徐々に強くなっていくスロースターター デメリットなしで火力が伸びるので、一番無難な選択 最大60スタック(戦闘時間10分)するが死亡するとスタックを全消失するので慎重な立ち回りを求められる。 即死ギミックに何度もやられる人には相性が悪い。 |
---|---|
![]() 真言 | アイテム発見率に特化している(重複するので4人集まれば発見率+80%) 申し訳程度にクリダメも増えるが火力面は弱い、発見率を信じるかどうかである ついでに発見率に関しては例えば20%盛ればドロップ率1.2倍の効果 0.01%でドロップする物は0.012%になりますとのこと(公式回答より) |
![]() 宣告 | 回復超特化、PT全員の攻撃速度を伸ばすというユニークな効果もある 火力面は攻撃速度しか伸びない、死ぬときは大体即死でありHP回復は腐る、MP回復もPOTで十分 PT速度バフ目的でも1番だけ採用し、攻撃速度をPTにばらまく構築のほうが強い(下記の宣告1律法12構成を参照) ・・・という産廃評価だったが、対面アスモデウスレイドではポーションに制限がかかるのと、即死攻撃が少ないことで回復能力が再評価されて復権した |
![]() 判決 | 固定ダメージと範囲攻撃に長けている 敵一体毎にCTが計算される為、対集団は大量の爆発と巻き込みが発生してかなり強い 対ボスでは他火力トリガーに劣る、完全に雑魚狩り特化 発動の為に自キャラの手数がそれなりに必要 |
![]() 号令 | 殴った敵にデバフをかけてデバフがかかった敵へ攻撃時にボーナスを得る。 律法と比較すると即時にフルパワーの強化効果を得られるので短期戦に向いている 死亡時にスタックを失うようなロスがない点では律法と相互互換だが、被ダメージ増加+20%のデメリットがあるので注意 |
宣告1律法12構成
宣告の攻撃速度は1番が担当している事、2,3と3セット効果で火力が伸びない事から
律法1,2と混成にして運用するといった方法がある
[]
律法3setや号令3setに比べると火力は劣ってしまうが
宣告1の速度増加はメンバー全員に適用されるという点と
同じ速度トリガーの号令にある被ダメージ増加+20%デメリットがない点がポイント
下記がそれぞれの能力を比較してみたもの
律法3set (6スタック) | 宣告1律法12 | 号令3set | |
---|---|---|---|
攻撃力 | 1220 | 1000 | 240 |
クリダメ量 | 48% | 30% | 25% |
空中/背面/チェイスダメージ量 | 4+3% | 4% | 4+3+5% |
空中/背面/チェイスクリダメ量 | 12% | 7% | 37% |
位相開放ダメージ | 5% | 5+5% | 5% |
ダメージ増加 | 5% | - | 15% |
攻撃速度 | - | 5% | 5% |
超越版
超越後トリガー比較 律法3set
(6スタック) 宣告1律法12 号令3set
攻撃力 1695 1440 285
クリダメ量 66% 45% 25%
空中/背面/チェイスダメージ量 6+4% 6% 6+4+6%
空中/背面/チェイスクリダメ量 15% 8% 43%
位相開放ダメージ 7% 7+7% 7%
ダメージ増加 7.5% - 22%
攻撃速度 - 7.5% 5%
- 各トリガーの能力は全て稼働しており単体装備効果とセット装備効果も適応されているものとする
- 律法3setは6スタックたまったものとする
- 号令2のクリダメ抵抗ダウンはクリダメ量として扱う
- 号令2の対象の受けるダメージ増加はダメージ増加ボーナスとして扱う
まとめ
筆者のティナがダメージ計算を行った記録
筆者のティナがD内ステータスでクリダメ抵抗1500の相手にヒートショットLv20をぶちこんだ記録です
蝿の王は超越前、暴食王は超越後です
大雑把に計算してますので多少違いはあると思います
判決は素のヒートショットに暴食王の判決の1秒間あたりのダメージを加算したものを算出してます(算出方法が違う気がしますが参考程度に)
ソロで長時間戦闘することが多い:律法>号令
4人PTが多く大体のボスが一瞬で倒せてしまう:号令>律法
サブキャラなので超越するつもりがない:号令>律法
どうせ将来乗り換えなので局所的でも役に立つものが欲しい:真言or宣告