ステータスガイド
物理、位相、ハイブリッドについて
物理攻撃と魔法攻撃とかキャラクター毎に必要なステータスが分かれている
当然物理キャラに位相ステータスを上げても意味はない、ちゃんと適正なステータスを上げましょう
物理
- 物理攻撃力
- 物理クリティカル発生率
- 物理クリティカルダメージ量
- 物理防御力貫通率
彼らは物理ダメージがメインなので物理ステータスを上げればいい、位相は不要
位相
- 位相攻撃力
- 位相クリティカル発生率
- 位相クリティカルダメージ量
- 位相防御力貫通率
彼らは位相ダメージがメインなので位相ステータスを上げればいい、物理は不要
物理&位相(ハイブリッド)
- 物理攻撃力
- 位相攻撃力
- 物理クリティカル発生率
- 位相クリティカル発生率
- 物理クリティカルダメージ量
- 位相クリティカルダメージ量
- 物理防御力貫通率
- 位相防御力貫通率
彼らは物理と位相両方でダメージを与えていく魔法戦士スタイル、両方上げる必要がある。
位相力開放
全キャラクターに存在するスキル、よくある本気モードになる的なアレ
位相力開放をしてる間はステータスにある「位相力開放時ダメージ量」分ダメージが増加する。
位相力開放スキルを上昇させることでダメージ量や持続時間を伸ばせる。
開放の持続時間に関してはスキルLv上げた分で十分持つ(Lv10で60秒)。
とりあえず簡単に火力を上げる手段なのでスキルもLv10まで上げましょう。
空中○○
1. ジャンプして空中に飛ぶ
2. スキルを打つ
3. Aerial!
4. ダメージボーナスを得られる
5. 地上でも空中判定になるスキルがある(発動時に飛び上がるのは大体ある)
6. 全スキルが空中判定のキャラクターもいる
ジャンプしてスキルを撃つだけでボーナスが得られる一番簡単なダメージボーナスである。
装備が揃ってくるとダメージボーナスの値も大きくなってくる、このゲームは空中で戦うのが基本中の基本。
下記3キャラは全スキルが地上でも空中判定になる、つまり常時適用されてるので地上戦でもダメージが出る。
背面○○
1. 敵の背後からスキルを打つ
2. BackAttack!
3. 装備などで得られるステータス量も大きいので大幅に火力が変わる
4. 空中と効果は重複する、空中で背後から攻撃すればAerialもBackAttackも乗る。
5. 正面から殴っても背面判定となるスキルがある。
操作に慣れてきたら相手の背面から攻撃する癖をつけるとDPMが上がる。
ゲーム後半になると背面で当てれなかっただけでダメージが半分近くになるくらい強い、ボス相手には積極的に背後に回りましょう。
チェイス○○
1. 空中に浮いた相手を攻撃する。
2. Chase!
3. 浮かないボス相手には無意味、空中や背面と比べてボス相手には出番が少ない
4. スキルによっては浮いてない相手にもチェイス判定になる、こっちでの発動がメイン
例外として、ティナは『地上』にいると無条件でチェイス確定なので空中で戦う必要がない(キャラクターコンセプトも地対空となっている)。
なのでチェイス&背面オプションがメインになる。
スキルクールタイム
最重要ステータスその1
スキルクールタイムを上げるとスキルの再使用時間が短縮されます、上限は『決戦技:ヴァルハラ』を除き全て40%です。
10秒で再使用のスキル ⇒ 6秒で再使用可能に
一部のスキルはこの効果を受け付けずCTが固定されています。
とりあえずスキルの回転率が向上するので40%を目指しましょう。
決戦技:ヴァルハラについて
スキルレベルに応じてCTが減っていく仕様の為か、このようになっている
スキルレベル 下限CT(秒) 必要CT減少
1 52.8 40.00%
2 51.8 40.46%
3 50.8 40.94%
4 49.8 41.42%
5 48.8 41.91%
6 47.8 42.41%
7 46.8 42.93%
8 45.8 43.46%
9 44.8 44.01%
10 43.8 44.56%
11 42.8 45.13%
12 41.8 45.72%
13 40.8 46.32%
14 39.8 46.94%
15 38.8 47.57%
16 37.8 48.22%
17 36.8 48.89%
18 35.8 49.58%
19 34.8 50.29%
20 33.8 21.02%
21 32.8 51.77%
22 31.8 52.54%
23 30.8 53.34%
上げ方
画像 | 名前 | 上昇率 |
---|---|---|
PNA:補助Typeの結合因子 | 1箇所2~7.5%。2箇所最大15% | |
PNA:補助Typeの変異因子 | 1箇所3~12%。2箇所最大24% | |
PNA:増幅Type | 1箇所最大10% | |
クエストで貰えるミニクリザリッドペット | 5% | |
サークルマスコット(バースデーケーキ) | 10% | |
チームワークバフ:ユニオン(サポートバフ) | 最大20% |
PNAが一番稼げる、というかこれ以外で上げるのは逆に難しいのでPNAで稼ぎましょう。
また位相キャラはワンド武器の特性で+20%されるので容易に達成できます。
ペットによっては「スキルクールタイム-10%」を持っている場合があります。
運用する場合は注意
防御力貫通率
最重要ステータスその2
後半の敵は高い防御力を持つようになるため、それを貫くためのステータスになります。
上限は100%です。
上げ方
画像 | 名前 | 上昇率 | 備考 |
---|---|---|---|
チームワークバフ(4チーム) | 最大物理/位相40% | 全て最大にすれば40%ブーストされるがキャラ数の確保が難しい Lv50あたりを6体量産しドブネズミキャラクターを1体登録すれば20%近くいける |
|
パッシブ - 位相力看破 Lv10 | 3種条件10% | 背面も上がり計20%稼げます | |
パッシブ - マジカル貫通 Lv20 | 物理/位相10.5% | 上に比べてSP消費が重すぎるので最終手段 | |
PNA - 攻撃Type 結合因子 | 物理/位相10% | 最大2箇所で20%です | |
コアにチューニング | 8~24% (空中攻撃時防御力貫通) | 付いたらラッキーくらいです | |
サークルバフ | 3種条件10% | 手軽で背面も上がります | |
課金ペットや浄化ペットなど | 物理/位相10% | プレーンゲート深層の制作からペット作ろう | |
| T1 レッド/イエローチップ(物理) | 物理20% | コアに付けると大幅に上昇します |
| T1 ブルー/グリーンチップ(位相) | 位相20% | - |
T1 ブラックチップ(空中) | 空中20% | - | |
T1 ホワイトチップ(チェイス系) | チェイス20% | ティナ用ですチェイスが上がります |
1. 序盤は物理(位相)防御力貫通率+空中時防御力貫通率+背面時防御力貫通率の3つの合計で100%を目指しましょう。
2. 終盤は物理(位相)防御力貫通率と空中時防御力貫通率の2つで100%を目指しましょう。
2. ティナは空中ではなくチェイスステータスを上げましょう。
手っ取り早いのはやはりチップによる+20%
Lv85の暴食のコアに乗り換えてスロットを開放すれば一気に稼げます。
クリティカル率
最重要ステータスその3
クリティカルになる確率が上昇します、100%なら100%クリティカルです。
物理クリティカル発生率と空中クリティカル発生率は合算されます、たとえば両方とも50%なら合計100%判定になります。
上げ方
画像 | 名前 | 上昇率 | 備考 |
---|---|---|---|
パッシブ:位相力強化訓練 Lv30 | 3種条件22.75% | クリダメと一緒に増えます、オススメ | |
パッシブ:強制位相力看破 Lv10 | 3種条件10% | 手軽に上がりますがクリ率しか増えないので最終的には切りたい | |
PNA - 特殊Type エアーストライク | 空中20% | 時間掛かりますがクリダメ量も上がります | |
PNA - 特殊Type ランニングショット | 背面27.5% | こちらは背面が上がります | |
PNA - 特殊Type スピードチェイサー | チェイス27.5% | ティナ用ですチェイスが上がります | |
| T1 レッド/イエローチップ(物理) | 物理20% | コアに付けると大幅に上昇します |
| T1 ブルー/グリーンチップ(位相) | 位相20% | - |
T1 ブラックチップ(空中系) | 空中20% | - | |
T1 ホワイトチップ(チェイス系) | チェイス20% | ティナ用ですチェイスが上がります |
やはりチップの上り幅が一番大きいので暴食装備を用意するのが手っ取り早いです。
ステータスの減衰
該当するステータスは上げれば上げるほど上昇量が減衰していきます。
- 位相力開放時ダメージ量
- 空中攻撃時ダメージ量
- 空中攻撃時クリティカル発生率
- 背面攻撃時ダメージ量
- 背面攻撃時クリティカル発生率
- チェイス攻撃時ダメージ量
- チェイス攻撃時クリティカル発生率
- スキルクールタイム
- スキル使用時消費MP削減
- 攻撃速度
- 移動速度
A=現在のステータス
B=加算するステータス
つまり90%あたりで全然伸びなくなります
ステータスの減衰とダメージの反映について
ステータスの減衰の計算はステータス内のみで完結します、他のステータスと合算する場合はそのまま加算されます
空中と背面両方が適用された場合、50+50で合計100%となる(75%とはならない)
この為、減衰するダメージ増加系ステータスは一点に集中するより万遍なく増加させるほうが総合ダメージが伸びるということになります
ややこしいですがスキルキューブの減衰はスキルキューブ内で計算されるようです、基礎ステータスに干渉しません
そのまま40%+10%で空中ダメージ計算は50%で行われる
例2. 空中ダメージ40% スキルキューブで空中ダメージ10%でEXグラビティ(AD効果で空中ダメージ10%)を発動時
ADキューブに入っている空中ダメージ10%で減衰が発生し
(100-10)/100 * 10 = 9
スキルキューブ内での結果は19%となり40%+19%、最終的な空中ダメージ計算は59%で行われる
ダメージ増加について
海底型にダメージ増加や浄化装備のスキルダメージ65%増加など
ダメージ増加はダメージ計算時に全て加算した合計の数値で計算されます
10,000,000 * (100 + 40 + 40 + 65) / 100 = 24,500,000
物理、位相ダメージ増加等の無条件で増加するタイプは減衰します(ウルフギャングのパッシブで確認可能)
スキルダメージ増加は減衰を起こしません(ビヨンドコアの65%とビヨンドモジュールの+32%の場合はスキルダメージ増加97%としてダメージ計算を行う)
海底型にダメージ増加等の特定タイプに増加するものも減衰しません。
ダメージカットと防御率の違い、固定ダメージについて
ダメージ計算時に敵がダメージを軽減してくる要素としては
●防御率
●ダメージカット
●クリティカルダメージ抵抗
この3つの要素で決定されます
防御率は文字通りその率の分だけダメージが軽減されます。
10,000,000 * (100-50)/100 = 5,000,000
ただし防御貫通率があればその数値だけ相手の防御率を無効化します。
もし防御貫通率が100%ある場合このステータスは完全に無効化されます。
ダメージカットとは文字通り被弾するダメージをカット(遮断)するという意味です、敵味方共に特定のスキルや行動に設定されています
10,000,000 * (100-75)/100 = 2,500,000
クリティカルダメージ抵抗はダメージ計算時にクリティカルダメージ抵抗の数値分、クリティカルダメージを減算して行われます
500 - 345 = 155%
以上から最終的なダメージ計算はクリティカルダメージ155%で行われる
計算結果が100%を下回った場合、100%に補正される
また固定ダメージと扱われる攻撃が存在します。
固定ダメージは相手の防御率とダメージカットを常に0%としてダメージ計算を行う効果があります
固定ダメージでもクリティカル抵抗は適用されますのでダメージが出ない場合はクリダメが足りてないです。
また敵側でも固定ダメージを使うことがあります、敵の固定ダメージはいかなる手段でも軽減が不可能です。