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ステータスの細かい話

ステータスの減衰とダメージの反映について

ステータスの減衰の計算はステータス内のみで完結します、他のステータスと合算する場合はそのまま加算されます

例:空中ダメージ増加50%、背面ダメージ増加50%の場合 両者が適用されてもそのまま50+50で合計100%となる(75%とはならない)

この為、減衰するダメージ増加系ステータスは一点に集中するより万遍なく増加させるほうが総合ダメージが伸びるということになります

詳しいダメージ計算
超越型にダメージ10%増加や浄化装備のスキルダメージ65%増加など、ダメージ増加はダメージ計算時に全て加算した合計の数値で計算されます
例:10,000,000ダメージ出る状態で空中ダメージ40%、背面ダメージ40%の判定を受けビヨンドコアの65%増加対象スキルを発動した場合
10,000,000 * (100 + 40 + 40 + 65) / 100 = 24,500,000

物理、位相ダメージ増加等の無条件で増加するタイプは減衰します(ウルフギャングのパッシブで確認可能)
スキルダメージ増加は減衰を起こしません(ビヨンドコアの65%とビヨンドモジュールの+32%の場合はスキルダメージ増加97%としてダメージ計算を行う)
超越型にダメージ増加等のタイプで増加する種類は減衰しないようです

ややこしいですがスキルキューブの減衰はスキルキューブ内で計算されるようです、基礎ステータスに干渉しません

例1. 空中ダメージ40% スキルキューブで空中ダメージ10%で発動時
そのまま40%+10%で空中ダメージ計算は50%で行われる

例2. 空中ダメージ40% スキルキューブで空中ダメージ10%でEXグラビティ(AD効果で空中ダメージ10%)を発動時
ADキューブに入っている空中ダメージ10%で減衰が発生し
(100-10)/100 * 10 = 9
スキルキューブ内での結果は19%となり40%+19%、最終的な空中ダメージ計算は59%で行われる

ダメージカットと防御率の違い、固定ダメージについて

ダメージ計算時に敵がダメージを軽減してくる要素としては
●防御率
●ダメージカット
●クリティカルダメージ抵抗
この3つの要素で決定されます

ダメージカットとは文字通り被弾するダメージをカット(遮断)するという意味です、敵味方共に特定のスキルや行動に設定されています

例:ティアマトの障壁パターン中(ダメージカット75%)の時にティアマトに10,000,000ダメージを与える
攻撃をした場合
10,000,000 * (100-75)/100 = 2,500,000 

クリティカルダメージ抵抗はダメージ計算時にクリティカルダメージ抵抗の数値分、クリティカルダメージを減算して行われます

例:ティアマト(クリティカル抵抗345)に対してクリティカルダメージ500%で攻撃した場合
500 - 345 = 155%
以上から最終的なダメージ計算はクリティカルダメージ155%で行われる

貫通率は防御率にしか影響しません、ダメージカットやクリティカル抵抗は貫通できません

ハルトのガンブレードスキルのように特例で固定ダメージと扱われる攻撃が存在します。
固定ダメージは相手の防御率とダメージカットを常に0%としてダメージ計算を行う効果があります
ただし固定ダメージでもクリティカル抵抗は適用されます

また敵側でも固定ダメージを使うことがあります、敵の固定ダメージはいかなる手段でも軽減が不可能です。

戦闘力について

キャラクターステータスの強さの指標のようなものとして記載されます、一般的には高いほど強いですがちょっとした落とし穴もあります

  1. 貫通力は戦闘力にまったく関与しない(貫通力が不足すると実DPSは大きく落ちる)
  2. 条件ダメージやクールタイムを万遍なく積むと高くなる傾向がある(例えばクールタイムを調整目的で35.48%するだけで結構戦闘力が落ちます)
  3. キャラクター毎の固有パッシブで差が出るので基準がまったく異なる

3が特に大きく、万遍なく3種ステータス積んでいて固有パッシブでクリダメまで増加しているパイとそれ以外では結構な差がでてきます。
他にもレヴィアやティナ等、特定のステータスが増加すると他ステータスも連動して増加するタイプは高くなりやすい傾向になります。
なので自分のキャラより他の人のほうが高い!といってもキャラが同じじゃない場合はまったく参考になりません
ダンジョンに書いてある推奨戦闘力はどのキャラを基準にしているかは不明です

guide/beginner/status_detail.txt · 最終更新: 2021/02/06 (外部編集)