====== スキルキューブ ======
スキル単位で開放されるスキル強化システム。
{{spec:cube_1.png?nolink}}
自動装着枠と任意装着枠がある。
* 全てのキューブは100%相当の値に設定、これからは常に上限値固定
* 旧キューブは新キューブに強制変換される、改変前に装着中のものは外され変換
* キューブが着脱自由になる、上位キューブで上書きしてもインベントリに戻る
* スキルキューブインベントリ追加、チップのようにアカウント共有される、インベントリに登録したものは取引に出せない
=====枠についての解説=====
AD、EX、MAの3段階にわかれており、スキルレベルが一定に達すると自動的に装着される。
単純に威力が上がるだけのもの、追加攻撃が増えるものから
中には他スキルに新要素を追加するものまで存在するので結構重要。
^ 習得条件 ^ AD ^ EX ^ MA ^
| 一般スキル | Lv3 | Lv6 | Lv10 |
| 決戦スキル\\ エクシードスキル | Lv2 | Lv4 | Lv6 |
| EXスキル | Lv2 | Lv5 | Lv10 |
| フィクサースキル | Lv2 | Lv4 | Lv8 |
※エクシードスキルはバイオレットのみ
スキルのレベルを削る場合、スキルキューブの条件にあわせて調整すると無駄がない
『いらないスキルは10止め』と言われるのはMAの開放条件最低ラインだからということである
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**キューブに記載されているスキルチェーンとは?**
{{spec:cube_2.png?nolink}}
スキルでコンボを行うと、コンボとは別にこのスキルチェーンの数が増えていく。
当然だが敵に命中させる必要がある、空振りでは増加しないので注意。
このスキルチェーンが条件を満たしてる時にそのスキルを発動すれば効果が適用される。
{{data:skill:skillcube:air.png}}{{data:skill:skillcube:back.png}}{{data:skill:skillcube:chase.png}}
MAキューブを習得する(EXスキルはLv1から)と一番右の枠が開放される。
ここには任意のスキルキューブを装着し、ダメージ増加効果を追加することができる。
スキルキューブの効果は**ダメージ計算時に減衰を受けない特殊な枠として扱われる**
要は無茶苦茶強い、忘れずに装着しよう。
ついでに自由に着脱可
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**EX前スキルとEXスキルの注意点**
EX前スキルとEXスキルは別物で判定されている。
例えると、{chara01A01rr}にキューブを付けても、{chara01EX01rr}では空欄となる(消えるわけではなくEX前に戻すと復活する)。
EX化前にキューブを外しましょう
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**減衰について**
ステータスは条件ダメージ量増加系オプションを上げれば上げるほど上昇量に減衰があるがスキルキューブは例外で、減衰無しでダメージ計算される。
つまりダメージ増加で倍率が高いキューブが一番強い、クリダメ増加よりダメージ増加を優先しましょう。
ただし、AD/EX/MAについていた場合、その能力で減衰されて計算される。
[[newbie/stat#ステータスの減衰とダメージの反映について|詳しくはこちら]]
{{data:skill:skillcube:wake_skill:chara01_cube_1.png}}{{data:skill:skillcube:wake_skill:chara02_cube_1.png}}{{data:skill:skillcube:wake_skill:chara03_cube_1.png}}
一部のスキルは『覚醒スキルキューブ』を入れるとスキルが覚醒して挙動が変化する。
要は浄化作戦の装備にあったスキル覚醒機能をキューブでも発動できるといったシステムである。
注意点として覚醒前より弱くなるハズレ覚醒もあるので注意
詳細は後述
===== キューブの揃え方 =====
{未鑑定エリートスキルキューブ}から3種の条件ダメージ関連キューブを集めて全てのスキルに装着していきましょう
余裕が出たら{未鑑定レジェンダリースキルキューブrr}や{ユニオンオプションスキルキューブrr}等のレジェンダリー等級に手を出していきましょう。
不要なキューブを合成してLv.3~4の『位相開放/ダメージ増加』を入手するのが最終目標
^ {凝縮された次元の純結晶}プレーンゲートで制作 | 1日5個まで\\ {未鑑定エリートスキルキューブrr}:{凝縮された次元の純結晶}x15で制作\\ {未鑑定レジェンダリースキルキューブrr}:{未鑑定エリートスキルキューブ}と{増幅された次元の純結晶}x5で制作 |
^ {{data:skill:skillcube:wake_skill:chara02_cube_1.png?34&nolink}}浄化作戦で制作(覚醒) | キャラクター単位で1回まで\\ {汚染の結晶}x100と{汚染された次元の精粋}x100で制作できる、浄化作戦装備の覚醒スキルキューブが制作可能\\ 自キャラの覚醒のみ作れる\\ ルーシーは浄化装備による旧覚醒スキルがないので作れません。 |
^ {真紅のトークンrr}で制作 | 1日3個まで\\ {真紅のトークンrr}x10でランダムボックスを作成できる |
^ {貢献度150}貢献度で制作 | 1週間3個まで\\ {ユニオンオプションスキルキューブrr}は全てのレジェンダリーキューブから抽選される\\ 運が良ければ『[Lv.4]位相開放/ダメージ増加』も出現する |
^ {シルバーメダル}PVPで制作 | 1日5個まで\\ {シルバーメダル}x100で{未鑑定レジェンダリースキルキューブrr}を作成できる |
^ {バベルコインrr}で制作 | 『[Lv.3]位相開放/ダメージ増加』は{バベルコイン}x150\\ 『[Lv.4]位相開放/ダメージ増加』は{バベルコイン}x550で制作できる |
^ {未鑑定覚醒スキルキューブ}軍団プログラムに挑戦 | {未鑑定レジェンダリースキルキューブrr}はwave5\\ {未鑑定覚醒スキルキューブrr}はwave10クリア時に獲得できる\\ デイリーミッションで挑戦した場合は{未鑑定エリートスキルキューブrr}が各waveに1個(合計8)報酬に追加される |
====スキルキューブ能力一覧====
エリートとレジェンダリー等級のみ紹介
^ 名称 ^ 効果 ^
| {{:data:skill:skillcube:air.png?32&nolink}} [Lv.4]空中ダメージ | 空中ダメージ増加 +20% |
| {{:data:skill:skillcube:back.png?32&nolink}} [Lv.4]背面ダメージ | 背面ダメージ増加 +20% |
| {{:data:skill:skillcube:chase.png?32&nolink}} [Lv.4]チェイスダメージ | チェイスダメージ増加 +20% |
| {{:data:skill:skillcube:pf.png?32&nolink}} [Lv.4]位相開放 | 位相開放ダメージ増加 +20% |
| {{:data:skill:skillcube:pf_damage.png?32&nolink}} [Lv.1]位相開放/ダメージ増加 | 位相開放ダメージ増加 +6%\\ ダメージ増加 +6% |
| {{:data:skill:skillcube:crate1.png?32&nolink}} [Lv.4]物理クリティカル | 物理クリティカルダメージ +25% |
| {{:data:skill:skillcube:ap1.png?32&nolink}} [Lv.2]物理クリティカル/ダメージ増加 | 物理クリティカルダメージ +15%\\ ダメージ増加 +10% |
| {{:data:skill:skillcube:crate2.png?32&nolink}} [Lv.4]位相クリティカル | 位相クリティカルダメージ +25% |
| {{:data:skill:skillcube:ap2.png?32&nolink}} [Lv.2]位相クリティカル/ダメージ増加 | 位相クリティカルダメージ +15%\\ ダメージ増加 +10% |
| {{:data:skill:skillcube:crate3.png?32&nolink}} [Lv.4]混合クリティカル | 位相/位相クリティカルダメージ +20% |
| {{:data:skill:skillcube:ap3.png?32&nolink}} [Lv.2]混合クリティカル/ダメージ増加 | 位相/位相クリティカルダメージ +10%\\ ダメージ増加 +10% |
^ 決戦技用 ||
| {{:data:skill:skillcube:air.png?32&nolink}} [Lv.4]空中ダメージ | 空中ダメージ増加 +20% |
| {{:data:skill:skillcube:back.png?32&nolink}} [Lv.4]背面ダメージ | 背面ダメージ増加 +20% |
| {{:data:skill:skillcube:chase.png?32&nolink}} [Lv.4]チェイスダメージ | チェイスダメージ増加 +20% |
| {{:data:skill:skillcube:pf.png?32&nolink}} [Lv.4]位相開放 | 位相開放時ダメージ増加 +20% |
| {{:data:skill:skillcube:pf_damage.png?32&nolink}} [Lv.1]位相開放/ダメージ増加 | 位相開放ダメージ増加 +8%\\ ダメージ増加+11% |
| {{:data:skill:skillcube:crate1.png?32&nolink}} [Lv.4]物理クリティカル | 物理クリティカルダメージ +25% |
| {{:data:skill:skillcube:ap1.png?32&nolink}} [Lv.2]物理クリティカル/ダメージ増加 | 物理クリティカルダメージ +15%\\ ダメージ増加 +10% |
| {{:data:skill:skillcube:crate2.png?32&nolink}} [Lv.4]位相クリティカル | 位相クリティカルダメージ +25% |
| {{:data:skill:skillcube:ap2.png?32&nolink}} [Lv.2]位相クリティカル/ダメージ増加 | 位相クリティカルダメージ +15%\\ ダメージ増加 +10% |
| {{:data:skill:skillcube:crate3.png?32&nolink}} [Lv.4]混合クリティカル | 位相/位相クリティカルダメージ +20% |
| {{:data:skill:skillcube:ap3.png?32&nolink}} [Lv.2]混合クリティカル/ダメージ増加 | 位相/位相クリティカルダメージ +10%\\ ダメージ増加 +10% |
^ 名称 ^ 効果 ^
| {{:data:skill:skillcube:pf_damage.png?32&nolink}} [Lv.2]位相開放/ダメージ増加 | 位相開放ダメージ増加 +9%\\ ダメージ増加 +9% |
| {{:data:skill:skillcube:pf_damage.png?32&nolink}} [Lv.3]位相開放/ダメージ増加 | 位相開放ダメージ増加 +12%\\ ダメージ増加 +12% |
| {{:data:skill:skillcube:pf_damage.png?32&nolink}} [Lv.4]位相開放/ダメージ増加 | 位相開放ダメージ増加 +15%\\ ダメージ増加 +15% |
| {{:data:skill:skillcube:critical_PF.png?32&nolink}} [Lv.1]物理クリティカル/位相開放 | 物理クリティカルダメージ +10%\\ 位相開放時ダメージ増加 +9% |
| {{:data:skill:skillcube:critical_PF.png?32&nolink}} [Lv.2]物理クリティカル/位相開放 | 物理クリティカルダメージ +15%\\ 位相開放時ダメージ増加 +12% |
| {{:data:skill:skillcube:critical_PF.png?32&nolink}} [Lv.1]位相クリティカル/位相開放 | 位相クリティカルダメージ +10%\\ 位相開放時ダメージ増加 +9% |
| {{:data:skill:skillcube:critical_PF.png?32&nolink}} [Lv.2]位相クリティカル/位相開放 | 位相クリティカルダメージ +15%\\ 位相開放時ダメージ増加 +12% |
| {{:data:skill:skillcube:critical_PF.png?32&nolink}} [Lv.1]混合クリティカル/位相開放 | 物理/位相クリティカルダメージ +5%\\ 位相開放時ダメージ増加 +9% |
| {{:data:skill:skillcube:critical_PF.png?32&nolink}} [Lv.2]混合クリティカル/位相開放 | 物理/位相クリティカルダメージ +10%\\ 位相開放時ダメージ増加 +12% |
^ 決戦技用 ||
| {{:data:skill:skillcube:pf_damage.png?32&nolink}} [Lv.2]位相開放/ダメージ増加 | 位相開放ダメージ増加 +12%\\ ダメージ増加 +14% |
| {{:data:skill:skillcube:pf_damage.png?32&nolink}} [Lv.3]位相開放/ダメージ増加 | 位相開放ダメージ増加 +16%\\ ダメージ増加 +17% |
| {{:data:skill:skillcube:pf_damage.png?32&nolink}} [Lv.4]位相開放/ダメージ増加 | 位相開放ダメージ増加 +20%\\ ダメージ増加 +20% |
| {{:data:skill:skillcube:critical_PF.png?32&nolink}} [Lv.1]物理クリティカル/位相開放 | 物理クリティカルダメージ +10%\\ 位相開放時ダメージ増加 +12% |
| {{:data:skill:skillcube:critical_PF.png?32&nolink}} [Lv.2]物理クリティカル/位相開放 | 物理クリティカルダメージ +15%\\ 位相開放時ダメージ増加 +15% |
| {{:data:skill:skillcube:critical_PF.png?32&nolink}} [Lv.1]位相クリティカル/位相開放 | 位相クリティカルダメージ +10%\\ 位相開放時ダメージ増加 +12% |
| {{:data:skill:skillcube:critical_PF.png?32&nolink}} [Lv.2]位相クリティカル/位相開放 | 位相クリティカルダメージ +15%\\ 位相開放時ダメージ増加 +15% |
| {{:data:skill:skillcube:critical_PF.png?32&nolink}} [Lv.1]混合クリティカル/位相開放 | 物理/位相クリティカルダメージ +5%\\ 位相開放時ダメージ増加 +12% |
| {{:data:skill:skillcube:critical_PF.png?32&nolink}} [Lv.2]混合クリティカル/位相開放 | 物理/位相クリティカルダメージ +10%\\ 位相開放時ダメージ増加 +15% |
===== 覚醒キューブについて =====
装着すると{囚人を繋ぐ錠}{凶鳥を縛る罠}汚染地獄シールドで使えるようになっていたスキル覚醒を再び使えるようになる。
そして新覚醒スキルも登場。
ここでは浄化作戦の覚醒スキルを[浄化覚醒]、軍団プログラムで追加される覚醒スキルを[新覚醒]と表記する。
装備品による覚醒とキューブによる覚醒が重なった場合、キューブ側が優先されます。
==== 覚醒スキル解説 ====
| ^ 覚醒前 ^ 覚醒後 ^ 備考 ^
^ {chara01S01rr} | 7620% | 7463%+追撃3810%\\ MP30%回復(最大チャージ時)機能追加 | 覚醒後になると追撃も追加されMP回復機能も追加\\ 実はバフ数値もわずかだが増える、1止めでもバフ能力が最大となるので1止めも可能に\\ ただし演出カット能力は失う |
^ {chara01S02rr} | 20352%(?)\\ 確定チェイス\\ 掴み成功時は無敵 | 11434%の単発化\\ 確定条件なし\\ 発動中無敵 | 使い勝手はいいが威力が物凄く減る、覚醒非推奨 |
^ {chara01S03rr} | 7487%\\ 空中/背面/チェイス確定 | 10742%\\ 空中/背面確定のみ\\ 設置スキルに変化する | チェイス確定は失うがそれなりの範囲の設置スキルとなる\\ ただし設置時間が長いのでフルヒットさせるのは難しい |
^ {chara02S01rr} | 22394%\\ チェイス確定 | 15989%\\ 確定条件なし\\ 攻撃範囲大幅拡大\\ ビット消費なし\\ 設置スキルに変化 | 完全に範囲狩り向けの性能となる\\ 浄化道中やハエ道中等で付け替えて運用するのはアリかもしれないが基本使わない |
^ {chara02S02rr} | 20397%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 固定ダメージ\\ 位相開放ダメージ+13%バフ | 15590%の単発化\\ 確定条件なし\\ 固定ダメージでもなくなる\\ バフすらなくなる | 完全に弱体化する、単発になるとはいえあまりにも酷い |
^ {chara02S03rr} | 7560%\\ 空中確定\\ 発動中無敵 | 12600%\\ 空中確定\\ 発動中無敵 | 威力が上がるだけ\\ そもそもこのスキルを攻撃として使うこと自体が・・・\\ 演出カットも最後の爆発のみとなり難易度が上がる |
^ {chara03S01rr} | 物理27133%\\ 空中/背面/チェイス確定 | 物理17778%\\ 背面確定のみ\\ 攻撃範囲拡大\\ 発動中無敵 | 範囲は広がってモーションも格好いい\\ しかし10000%近く弱くなるのはひどい |
^ {chara03S02rr} | 物理6518%\\ チェイス確定\\ 固定ダメージ | 物理/位相6291%\\ 位相クリダメ+15%バフ追加 | 威力が2倍近く上がり位相クリダメ15%バフ追加\\ ただし一回しか使えなくなるので往復や長距離移動はできない |
^ {chara03S03rr} | 物理/位相4980%\\ 最後の2430%のみ\\ 確定背面/チェイス/固定ダメージ | 物理/位相4320%のほぼ単発化\\ MP30%回復\\ 物理/位相クリダメ+20%バフ(30s)追加 | 強力なバフが増えMP回復までついてくる\\ 本体性能はオマケ |
^ {chara04S01rr} | 23616%+極点 | 21241%\\ 極点は出ません | 地面を殴打した後、即時にアッパーを撃つので高速化はする\\ しかし極点が出なくなるのは痛い |
^ {chara04S02rr} | 4023%\\ 固定ダメージ\\ クリダメ52%バフ獲得 | 8210%\\ 発動時無敵 | 無敵はうれしいがバフを失うのが痛い |
^ {chara04S03rr} | 13247%\\ チェイス確定 | 12326%\\ 確定判定なし\\ 範囲拡大 | 範囲が広がるがチェイス確定が消滅\\ 挙動に変化はない |
^ {chara05S01rr} | 13196%(通常発動)\\ 空中/背面/チェイス確定 | 7794%\\ 背面確定のみ\\ 設置スキル化\\ 設置物が存在する限りダメカ80% | 威力は結構落ちるが設置スキルとなりしかも設置物が存在する限りダメカ80%適用\\ {chara05S01}⇒{chara05A00}⇒{chara05S01}で二重設置なんてことも可能 |
^ {chara05S02rr} | 4160%\\ チェイス確定\\ CT8秒 | 8315%\\ 確定判定なし\\ CT11秒に増加\\ クリダメデバフ5%下方 | 完全に弱体化するので注意、CTが伸びるのが痛すぎる |
^ {chara05S03rr} | 9519%\\ 背面/チェイス確定\\ 固定ダメージ | 10800%\\ 背面/チェイス確定\\ 設置スキル化 | 設置スキルになるとはあるがキャンセルが早すぎると設置できない |
| ^ 覚醒前 ^ 覚醒後 ^ 備考 ^
^ {chara06S01rr} | 5289%+閻魔3642%\\ 5289%は固定ダメージ\\ 物理クリダメスタック式バフ(最大20%) | 2934%+閻魔4098%\\ {chara06C}のCT3秒削減 | 威力+バフかCT削減で選択となる\\ CT毎に常に振って{chara06C}を初期化させそれを発動し続ければ{chara06B04}の待機時間をほぼ0秒にまで削減可能\\ 根幹である{chara06B04}をほぼ常時適用できるのはとても魅力的なので悩ましい |
^ {chara06S02rr} | 13625%\\ 背面/チェイス確定\\ 背面クリダメ+10%バフあり | 16348%\\ 背面/チェイス確定\\ バフを背面クリダメ+25%に強化 | 通常発動時の↑キー入力時のその場往復を相手の位置まで追尾して発動するような挙動になる\\ もちろん↑キー入力によるその場発動も続投される |
^ {chara06S03rr} | 閻魔10260%\\ チェイス確定\\ 発動時{chara06B04}のCT2秒削減\\ 強制着地\\ CT実質13秒 | 閻魔14976%\\ 発動時『全ての決戦技』のCT1秒削減\\ CT18秒 | 覚醒化するとCTが5秒も伸びてしまうが強制着地しなくなる\\ 削減能力も全決戦が対象となるが1秒に弱体化\\ 閻魔の削減に特化するなら未覚醒、使い勝手は覚醒といった所 |
^ {chara07S01rr} | 5192%+龍の意志\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 固定ダメージ\\ スキルチェーンでCT2秒削減で実質4.3秒\\ 投げ技なので不発の可能性あり | 15584%\\ 空中確定のみ\\ CT6.3秒\\ 使用時にMPを50%回復\\ 設置スキル化 | 両者挙動がまったく異なる\\ 覚醒はMP50%回復のおかげでMPが枯渇しなくなる(元から枯渇とは無縁だが)\\ これに限らずレヴィアは覚醒スキルに龍の意志が適用されないので注意 |
^ {chara07S02rr} | 16385%+龍の意志\\ 空中/背面確定\\ スキルチェーン2以上で1.5秒削減なので実質10.5秒 | 9217%\\ 空中確定のみ\\ CT12秒\\ 範囲拡大 | 範囲は広がるが威力がとんでもなく下がる\\ 通常狩り用に付け替えて運用するくらいか |
^ {chara07S03rr} | 10800%(単発化)+龍の意志\\ 固定ダメージ\\ 位相力+15%回復\\ CT10.8秒 | 18468%\\ 位相力+15%回復\\ CT8.4秒 | 単発化モーションで固定化され固定ダメージでもなくなる\\ その代わりCTは短くなる |
^ {chara08S01rr} | 10636%(ジョーカー時) | 11856%\\ 背面/チェイス確定\\ 範囲設置攻撃に変化\\ ジョーカー確定 | とんでもなく強化される、覚醒させない理由がない |
^ {chara08S02rr} | 7292% | 9236%\\ 敵を踏めなくても空間を踏んで跳躍\\ 範囲攻撃化 | 地上に降りる用途としては使いにくくなる |
^ {chara08S03rr} | 26208%(ジョーカー時)\\ ジョーカー時物理クリダメ+30%バフ\\ クリダメ抵抗-20%デバフ\\ HP/MP回復 | 21624%\\ 直線攻撃から範囲設置攻撃化\\ 物理クリダメ+30%バフ\\ クリダメ抵抗-20%デバフ\\ HP/MP回復\\ ジョーカー確定 | 威力は落ちるが自身を中心に範囲攻撃を行う挙動に変化する、そして設置スキルである\\ 使い勝手で選択 |
^ {chara09S01rr} | 13143%+固定3129%\\ CT4秒 | 26266%\\ CT7.3秒\\ スタックを消費しなくなる | CTがほぼ2倍に伸びるがスタック管理が不要となる\\ 特に超低温の管理が不要になる点が大きい\\ {chara09A09}による初期化は覚醒後も有効\\ {chara09S02}と組み合わせると単発化するがHP30%以下の敵にダメージ30%増加効果を失うので注意 |
^ {chara09S02rr} | 使用後1秒間無敵\\ {chara09A09}のCT2秒削減 | 5970%\\ 相手のクリダメ抵抗-20%\\ 発動してから5秒間\\ {chara09A09}の威力20%増加\\ {chara09S01}を単発に変更 | 攻撃能力が増える\\ {chara09A09}のCT削減を失う点は気になるがデバフも付くのでどっちもどっち |
^ {chara09S03rr} | 7139%\\ スキルチェーンでCT3秒削減で\\ 実質6.2秒 | 13028%\\ 範囲拡大\\ CT9.8秒 | 威力が倍近くになり範囲も大きくなるがCT削減機能はなくなる\\ {chara09A05}を未覚醒で運用する場合はスタック管理に注意 |
^ {chara10S01rr} | 位相4050%\\ CT7.8秒\\ {chara10A00}のCT4秒削減 | 物理/位相7766%\\ 背面確定\\ CT8.4秒\\ {chara10B03}のCT5秒削減\\ {chara10A00}のCT2秒削減 | こうしてみると4倍近い威力のある覚醒後のほうが強く見えるが**途中キャンセル不可**という致命的な欠点を持つ\\ そもそもこのスキルは攻撃用ではなく防御用として使うものであり、思った以上に途中キャンセル不可が痛い\\ {chara10A00}のCT削減能力もさり気なく落ちてしまう |
^ {chara10S02rr} | 物理/位相184%\\ CT60秒\\ そもそもこれはバフスキル | 物理/位相7485%\\ CT52秒 | 係数はおまけでなんと{chara10A00}のCTが8秒減る\\ 覚醒させない理由がない |
^ {chara10S03rr} | 物理/位相10260%\\ クリダメ抵抗-10%デバフ(持続時間不明) | 位相9240%\\ クリダメ抵抗-20%デバフ(持続時間不明)\\ 他スキルでハイドを呼び出しても残る | 威力は半分以下に落ちるがデバフ量が強化される\\ ハイドが分身を設置するといった挙動となるのでこのスキルは消えないが\\ 他のスキルからこのスキルに繋げた場合は消えるので注意\\ ついでにスキルLv1でもデバフが付くのでデバフ目的でしか運用しないなら覚醒推奨 |
| ^ 覚醒前 ^ 覚醒後 ^ 備考 ^
^ {chara11S01rr} | 15336%\\ チェイス確定\\ 侵蝕しか出ない | 16730%(侵蝕)\\ 侵蝕はチェイス確定\\ 通常6507%\\ スタック管理が必要になる | 覚醒させると常時侵蝕ではなくなり、スタック管理が復活\\ その代わり2回発動可能となり小回りが利きやすくなる\\ {chara11EX01}⇒{chara11S01}⇒{chara11B03}⇒{chara11S01}で2連侵蝕といったことも可能\\ 単純に片方だけ侵蝕でも23234%で強い |
^ {chara11S02rr} | 17654%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 発動後2秒無敵 | 14722%\\ 空中/背面確定\\ 空中移動できなくなる\\ 地上発動が遅くなる\\ 無敵がなくなる\\ 攻撃時間が増えてDPM落ちる\\ 範囲は少し広がる | 完全に弱体化するので注意、これはひどい |
^ {chara11S03rr} | 15397%\\ 吸収の章にバフ追加 | 12825%\\ 吸収の章にバフ追加\\ 範囲が少し広がる | 未覚醒だとLv10でMA開放必要なバフをLv1でも貰えるようになる\\ それくらいしか利点がない\\ しかもバフが空中ダメージ増加なので弱い |
^ {chara12S01rr} | 12012%\\ 背面確定 | 9764%\\ 背面確定 | 両者挙動が異なる\\ 未覚醒は移動用にもなるが覚醒させると完全な正面範囲攻撃 |
^ {chara12S02rr} | 16926%(根本ヒット)\\ 固定ダメージ | 13431%\\ どこで当ててもこの係数\\ 範囲大幅拡大 | とにかく範囲が優れているので雑魚狩りに強い\\ 対ボスでは未覚醒、対雑魚では覚醒と使い分けて使うといいかもしれない\\ 覚醒には演出カット機能もある |
^ {chara12S03rr} | 17445%\\ チェイス確定 | 7696%+5133%設置\\ チェイス確定 | 着地地点に設置攻撃が追加されるとはいえ少し弱すぎる |
^ {chara13S01rr} | 24119%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ スタック式バフ獲得(最大攻撃力+500) | 19094%+3518%炎上\\ 空中/背面/チェイス確定 | 着弾地点が炎上、設置スキルとしてダメージが入るようになる\\ しかしそれ込みでも覚醒前に負ける係数である\\ おまけにスタック式バフも消えると何もいいことがない |
^ {chara13S02rr} | 18138%(体当たり)\\ チェイス確定 | 13438%(瞬間移動版)\\ 10413%(体当たり版)\\ チェイス確定 | 覚醒版はテレポートによる敵位置への瞬間移動が可能となる、演出カット機能あり\\ 対する未覚醒版は威力に長けている、あと移動距離が少ないので微調整に使用可能\\ ついでに{chara13A08}による強化は未覚醒も覚醒も同じで18138%の体当たりが2回出る |
^ {chara13S03rr} | 9849%\\ クリダメ抵抗-20%デバフ | 9237%\\ クリダメ抵抗-20%デバフ\\ 範囲が少し広がる | 未覚醒だとLv10でMA開放必要なデバフをLv1でも貰えるようになる\\ それくらいしか利点がない |
^ {chara14S01rr} | 物理/位相4119%\\ 背面/チェイス確定\\ 12hit | 物理13536%\\ 背面確定のみ\\ 12hit\\ 強制高度低下\\ 横移動不可\\ 範囲拡大 | 未覚醒では若干横移動できたが覚醒では完全にその場に固定される\\ 使い勝手がいい未覚醒を取るか火力の出る覚醒を取るかといった所 |
^ {chara14S02rr} | 物理/位相10940%\\ 空中/背面確定\\ 3hit\\ {chara14EX03}発動時CT3秒削減\\ CT5.7秒 | 物理/位相9506%\\ 空中/背面確定\\ 全部で8hit\\ {chara14EX03}発動時CT3秒削減\\ 追撃を分けて3回発動スキルに変更\\ CT9.6秒 | 覚醒化すると少し火力は落ちるがヒット数が増加\\ 追加入力で計3回撃てるようになり移動スキルとしても運用可能にもなる\\ パイは敵からの離脱が苦手なキャラなので移動としては意外と役立つ |
^ {chara14S03rr} | 物理/位相13848%\\ 背面/チェイス確定\\ 14hit\\ 全決戦技のCT-4秒\\ 空中/背面/チェイスクリダメ+30%バフ獲得\\ CT18秒 | 物理/位相11544%\\ 背面/チェイス確定\\ 14hit\\ 全決戦技のCT-3秒\\ 空中/背面/チェイスクリダメ+30%バフ獲得\\ 範囲拡大\\ CT18秒 | 性能の差はあまりない\\ 範囲を取るか決戦のCT削減を取るかで選択しよう |
^ {chara15S01rr} | 16082%+{chara15A00}中4649%追加\\ 14920%の突きのみ背面/チェイス確定\\ CT7秒\\ 射程がとんでもなく短い | 19376%\\ 11625%の突きのみ背面/チェイス確定\\ 5813%の追撃はチェイス確定のみ\\ CT9秒\\ 突進して掴むスキルに変更され横射程大幅改善 | 元の射程が恐ろしく短いので覚醒化させるとかなり当てやすくなる\\ むしろ覚醒版は通常版のように密着すると敵を通り抜けるので注意 |
^ {chara15S02rr} | 14385%\\ 最後の3714%のみ固定ダメージ\\ 背面確定/{chara15A00}中チェイス確定追加\\ 途中でキャンセルしても設置みたいな挙動となる\\ CT12.6秒 | 16695%\\ 背面確定/{chara15A00}中チェイス確定追加\\ CT9秒 | 覚醒化させるとCTが短くなり、空中復帰としても使えるようになる\\ 未覚醒も3回目あたりまで発動したらキャンセルしても設置スキルのような挙動となる\\ どっちもいい所があるので好みで選択しよう |
^ {chara15S03rr} | 16164%({chara15A00}中)\\ 最後の5130%は固定ダメージ\\ 背面/チェイス確定\\ {chara15A00}のCT1.5秒削減\\ {chara15B01}のCT初期化 | 14365%\\ 背面/チェイス確定\\ {chara15A00}のCT1秒削減\\ {chara15B01}のCT初期化 | 一見覚醒のほうが弱く見えるがLv1でも初期化能力を得られるのがポイント\\ 普段からキャンセルして{chara15B01}のCT初期化にしか使ってないなら覚醒させるほうがSPが浮く\\ 普通に攻撃スキルとして運用するなら未覚醒にしましょう |
ルーシーは実装時期の関係で[浄化覚醒]はありません
| ^ 覚醒前 ^ 覚醒後 ^ 備考 ^
^ {chara16S01rr} | 計26425%\\ 7927%分背面確定\\ 23255%分チェイス確定 | 13738%\\ 背面/チェイス確定 | 係数が半分近くになり一見大幅弱体化に見える\\ 実態は追撃部分のみになるといった変化、モーションが短くなり他へ連携しやすいメリットがある\\ 2回発動可能に変化するので{chara16S01}⇒{chara16A03}⇒{chara16S01}⇒{chara16A03}なんてコンボもできる |
^ {chara16S02rr} | 15808%+13543%固定ダメージ\\ 空中/背面/チェイス確定\\ クリダメ抵抗-15%デバフ(20s)\\ 発動中無敵\\ CT18秒 | 12038%固定ダメージ\\ 空中/背面/チェイス確定\\ クリダメ抵抗-15%デバフ(20s)\\ 発動中無敵\\ CT18秒\\ 要は最後の単発化 | これも大幅弱体化に見えるが、実態は最後の一撃のみに変化するといった挙動\\ 元のモーションが長すぎるので思った以上に単発化の連携しやすさは大きい |
^ {chara17S01rr} | 物理/位相7959%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 固定ダメージ\\ CT7秒 | 物理/位相7353%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 固定ダメージ\\ CT8秒\\ こちらのほうが少し短い | ほぼ同じ性能なので攻撃モーションで選択すればいいと思われる |
^ {chara17S02rr} | 物理/位相12931%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ CT18秒 | 物理/位相9028%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ CT18秒\\ 短モーション化 | 覚醒させると乱射時間が短くなり回し蹴りが追加 |
^ {chara18S01rr} | 11313%\\ 最後のみ背面確定 | 15070%\\ 確定条件なし\\ 短モーション化 | これを攻撃に使うこと自体あまりないので好み |
^ {chara18S02rr} | 12660%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 決戦技CT-5秒\\ CT30秒 | 13920%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 決戦技CT-5秒\\ CT30秒 | 威力が増えるだけ |
| ^ 新覚醒 ^ 未覚醒 ^ 浄化覚醒 ^ 備考 ^
^ {chara01S04rr} | 12959%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 設置スキルに変化する | 7487%\\ 空中/背面/チェイス確定 | 10742%\\ 空中/背面確定のみ\\ 設置スキルに変化する | 順当強化 |
^ {chara02S04rr} | 17640%\\ 空中/チェイス確定\\ 最後の爆発は背面確定\\ 自身を中心に攻撃する設置スキル化\\ 設置中ダメージカット80%\\ CT15秒 | 7560%\\ 空中確定\\ 発動中無敵\\ CT13.40秒 | 12600%\\ 空中確定\\ 発動中無敵\\ CT13.40秒 | ホールドスキルのくせにやたら低い係数という弱点を設置化して克服\\ {chara07A09}や{chara18C}のように自動攻撃スキルとなる\\ おまけに展開中は常時ダメージカット適用となった\\ ただし無敵移動やCT空きの時間つぶしとしては使えなくなったので注意 |
^ {chara03S04rr} | 物理/位相13605%\\ 空中/チェイス確定\\ MP30%回復\\ クリダメ抵抗-30%デバフ(10s)追加\\ CT15秒 | 物理/位相4980%\\ 最後の2430%のみ\\ 確定背面/チェイス/固定ダメージ\\ CT18.36秒 | 物理/位相4320%のほぼ単発化\\ MP30%回復\\ 物理/位相クリダメ+20%バフ(30s)追加\\ CT18.36秒 | 背面確定がないのは気になるが係数は大幅に増加\\ 覚醒のバフもデバフとして続投した |
^ {chara04S04rr} | 20166%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 設置スキルに変化\\ CT15秒 | 13247%\\ チェイス確定\\ CT18.4秒 | 12326%\\ 確定判定なし\\ 範囲拡大\\ CT18.4秒 | 無敵回避スキルから設置攻撃スキルに変化、{chara04S03}を前方に置くに近い挙動\\ 回避用としては使えなくなったが攻撃性能が大幅に上昇した\\ 範囲も{chara04S03}並に広く、決戦技によるCT短縮も引き継いでいる\\ 唯一の欠点は演出カットに使えないくらいか |
^ {chara05S04rr} | 10709%\\ 背面/チェイス確定\\ 固定ダメージ\\ 設置スキル化\\ CT15秒 | 9519%\\ 背面/チェイス確定\\ 固定ダメージ\\ CT15.3秒 | 10800%\\ 背面/チェイス確定\\ 設置スキル化\\ CT15.3秒 | 設置スキルとなり真横に飛ぶようになった未覚醒といった所\\ 射程以外ほぼ変化なし |
^ {chara06S04rr} | 24192%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 発動時『全ての決戦技』のCT2秒削減\\ タスクフォース決戦のCT2秒削減\\ CT18秒 | 閻魔10260%\\ チェイス確定\\ 発動時{chara06B04}のCT2秒削減\\ 強制着地\\ CT実質13秒 | 閻魔14976%\\ 発動時『全ての決戦技』のCT1秒削減\\ CT18秒 | 強制着地がなくなり使い勝手向上、ただし{chara06B04}のCT削減効率が落ちる\\ {chara06B04}の削減特化の未覚醒か火力の新覚醒の選択 |
^ {chara07S04rr} | 18395%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 固定ダメージ\\ 位相力+30%回復\\ 位相クリダメ+35%バフ(10s)\\ 設置スキル化\\ CT15秒 | 10800%(単発化)+龍の意志\\ 固定ダメージ\\ 位相力+15%回復\\ CT10.8秒 | 18468%\\ 位相力+15%回復\\ CT8.4秒 | 見た目はEXシンギュラリティに近い設置攻撃化、敵を吸い込む効果あり\\ 確定背面がついたので適当に撃ってもよくなったのはうれしい |
^ {chara08S04rr} | 27252%\\ 空中/チェイス確定\\ カード爆破のみ背面確定あり\\ 前方範囲設置攻撃\\ クリダメ抵抗-20%デバフ(重複可)\\ MPのみ回復\\ ジョーカー確定\\ CT15秒 | 26208%(ジョーカー時)\\ ジョーカー時物理クリダメ+30%バフ\\ クリダメ抵抗-20%デバフ\\ (トリニティスロットと重複しない)\\ HP/MP回復\\ CT10.5秒 | 21624%\\ 直線攻撃から範囲設置攻撃化\\ 物理クリダメ+30%バフ\\ クリダメ抵抗-20%デバフ\\ (トリニティスロットと重複しない)\\ HP/MP回復\\ ジョーカー確定\\ CT10.5秒 | 威力は増えるがCTも増えるしクリダメ+30%バフも消える、HP回復も消える\\ 一応デバフがトリニティスロットのジョーカーと重複するようにはなった |
^ {chara09S04rr} | 15708%(2個合計)\\ 空中/チェイス確定\\ 着弾後ダメージエリアのみ背面確定あり\\ CT12秒 | 7139%\\ スキルチェーンでCT3秒削減で\\ 実質6.2秒 | 13028%\\ 範囲拡大\\ CT9.8秒 | 冷凍手榴弾を2個投げ命中した場所に持続ダメージエリアが展開される\\ 投擲物が当たった場所にダメージエリアが展開するという仕様なので思った位置に出ないことも\\ CTが増加するのも問題、特に{chara09A05}を未覚醒で運用する場合は致命的 |
^ {chara10S04rr} | 物理/位相9849%\\ 空中/チェイス確定\\ 物理/位相クリダメ+25%バフ(10s)\\ CT12秒\\ 設置スキルではなくなる | 物理/位相10260%\\ クリダメ抵抗-10%デバフ(持続時間不明)\\ CT10.2秒 | 位相9240%\\ クリダメ抵抗-20%デバフ(持続時間不明)\\ 他スキルでハイドを呼び出しても残る\\ CT10.2秒 | 設置スキルをやめて攻撃スキルに変化\\ デバフもやめてしまって自己バフになっている\\ 未覚醒より係数は低いがチェイス確定のおかげで実ダメージはかなり高い |
^ {chara11S04rr} | 16425%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 設置スキル化\\ {chara11A00}にバフ追加\\ {chara11A00}のダメージ+50% | 15397%\\ {chara11A00}にバフ追加 | 12825%\\ {chara11A00}にバフ追加\\ 範囲が少し広がる | 3種確定の設置スキル化する\\ シューブもちゃんと出てくれる\\ 当たり判定が見た目通り?なのか小型の相手には当たらないことあり |
^ {chara12S04rr} | 24630%\\ 発動中無敵\\ チェイス確定\\ 発動後1秒間アーマーLv5付与 | 17445%\\ 発動中画面外に退避\\ チェイス確定 | 7696%+5133%設置\\ 発動中画面外に退避\\ チェイス確定 | 順当強化、ただの前方範囲攻撃になる\\ 画面外回避はなくなるが昨今のボスは対策されているので大きなデメリットというわけでもない |
^ {chara13S04rr} | 16416%\\ 空中/チェイス確定\\ クリダメ+30%、攻撃力+300増加バフ(10s)\\ 範囲攻撃から前方攻撃に変化\\ 無敵からダメカ80%に劣化\\ CT15秒 | 9849%\\ クリダメ抵抗-20%デバフ(15s)\\ CT9.2秒 | 9237%\\ クリダメ抵抗-20%デバフ(15s)\\ CT9.2秒\\ 範囲が少し広がる | デバフがバフになるが持続時間が減りCTも伸びる\\ 威力も増えるが対して強いわけでもない |
^ {chara14S04rr} | 物理/位相14167%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 11Hit\\ 全決戦技のCT-4秒\\ タスクフォース決戦のCT4秒削減\\ 空中/背面/チェイスクリダメ+30%バフ獲得\\ CT15秒 | 物理/位相13848%\\ 背面/チェイス確定\\ 14hit\\ 全決戦技のCT-4秒\\ 空中/背面/チェイスクリダメ+30%バフ獲得\\ CT18秒 | 物理/位相11544%\\ 背面/チェイス確定\\ 14hit\\ 全決戦技のCT-3秒\\ 空中/背面/チェイスクリダメ+30%バフ獲得\\ 範囲拡大\\ CT18秒 | 範囲を犠牲に全体的に性能を底上げしたような感じ\\ 範囲も前方に{chara14EX03}と同じくらいの円を前方設置するようなイメージ\\ CTが3秒減って取り回しがよくなったのもうれしい |
^ {chara15S04rr} | 11219%({chara15A00}中)\\ 背面/チェイス確定\\ 設置スキル化\\ {chara15A00}のCT1.5秒削減\\ {chara15B01}のCT初期化+強化\\ ダメージ増加+10%、クリダメ+20%、\\ 攻撃力+100増加バフ(10s)\\ CT15秒 | 16164%({chara15A00}中)\\ 最後の5130%は固定ダメージ\\ 背面/チェイス確定\\ {chara15A00}のCT1.5秒削減\\ {chara15B01}のCT初期化+強化\\ CT18秒 | 14365%\\ 背面/チェイス確定\\ {chara15A00}のCT1秒削減\\ {chara15B01}のCT初期化+強化\\ CT18秒 | 係数は落ちるが設置スキル化、そしてバフも追加される\\ 設置になったことで{chara15B01}⇒{chara15S04}⇒{chara15B01}が素早くつながるように |
^ {chara16S03rr} | 15045%固定ダメージ\\ 空中/チェイス確定\\ 10531%のみ背面確定あり\\ ダメージ増加+15%、\\ クリダメ+35%増加バフ(10s)\\ 発動中ダメージカット80%\\ CT15秒 | 15808%+13543%固定ダメージ\\ 空中/背面/チェイス確定\\ クリダメ抵抗-15%デバフ(20s)\\ 発動中無敵\\ CT18秒 | 12038%固定ダメージ\\ 空中/背面/チェイス確定\\ クリダメ抵抗-15%デバフ(20s)\\ 発動中無敵\\ CT18秒\\ 要は最後の単発化 | デバフが自己バフになる、が持続時間が半分になった\\ 設置スキル化しているが強制着地効果あり\\ 他にも無敵だったのがダメカ80%になったりと原型がない、好み |
^ {chara17S03rr} | 物理/位相15648%\\ 空中/チェイス確定\\ 着弾地点のみ背面確定あり\\ 設置スキルに変更\\ スタック即時獲得に変更\\ CT15秒 | 物理/位相12931%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ CT38秒 | 物理/位相9028%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ CT18秒\\ 短モーション化 | クラスター弾を斜め上に撃ち爆撃、ハンドガン要素どこいった\\ 設置スキルに変化する |
^ {chara18S03rr} | 8504%の領域を設置\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 領域に6336%の手裏剣が飛び交う\\ 手裏剣は背面確定のみ\\ 決戦技CT-2秒\\ 位相クリダメ+30%バフ獲得\\ CT15秒 | 12660%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 決戦技CT-5秒\\ CT30秒 | 13920%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 決戦技CT-5秒\\ CT30秒 | 周囲攻撃から完全な設置スキルに変化する、もはや別物\\ 位相クリダメ増加バフが強い |
^ {chara19S01rr} | 物理/位相13464%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ CT15秒 | 物理/位相12790%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ ターゲットの背後にワープ可能\\ CT18秒 | - | ただの前方攻撃スキルになる、当然ワープもなくなる\\ 一応攻撃速度が乗るようになる\\ しかし覚醒前がかなり早いのでそれでも遅く感じる |
| ^ 新覚醒 ^ 未覚醒 ^ 備考 ^
^ {chara01覚醒決戦1rr} | Lv17:計33331%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 斬撃は設置攻撃 | Lv17:計30270%(設置ダメージ抜き)\\ 空中/背面確定 | チャージ⇒斬撃⇒爆発といった構造に変化する\\ 斬撃を発動した時点で設置扱いとなり使い勝手良好\\ 係数も上がって確定チェイスも付くので覚醒推奨 |
^ {chara02覚醒決戦1rr} | Lv19:59641%単発\\ 背面/チェイス確定\\ 即時設置 | Lv19:計66237%(フルヒット)\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 発動時無敵 | 即時設置となり衛星が落ちるのを待つ必要がなくなった\\ そして完全な単発スキルに変化、ブラックホール部分はダメージ判定がなく最後の爆発のみ\\ 無敵は失うが即時設置なので他スキルでカバー可能、覚醒推奨 |
^ {chara03覚醒決戦1rr} | Lv15\\ 乱舞:物理/位相20150%\\ 斬撃開放:物理6726/位相8075%\\ 背面/チェイス確定 | Lv15:物理/位相20869%\\ チェイス確定\\ 単発 | 雰囲気はバイオレットの{chara10B03}に近い\\ 未覚醒の最大の欠点だった背面確定を獲得、攻撃範囲もかなりでかい\\ 単発ではなくなったが合計火力も大幅に増加し攻撃速度も乗る\\ 覚醒推奨 |
^ {chara04覚醒決戦1rr} | Lv19:46900%\\ 背面/チェイス確定\\ 発動時無敵 | Lv19\\ 竜巻:35431%\\ 急降下:36664%\\ 竜巻のみ空中/背面/チェイス確定\\ 無敵かつ画面外に移動回避 | {chara04A08}のような拳を振り下ろす単発攻撃に変化\\ Jは瞬間火力が他スキルで間に合っているので変化させて瞬間火力を確保する利点は薄め\\ そもそもSPがキツイので削り候補のこいつにSPを振る余裕があるかどうか\\ 防御面をアテにするとなると画面外移動ができる非覚醒が有利なので好みでいいと思われる\\ \\ ついでにLv5で20280% |
^ {chara05覚醒決戦1rr} | Lv19:48123%単発化\\ 背面/チェイス確定\\ 発動時無敵\\ スキルレベルでCT減る能力削除(CT40%で52.80秒) | Lv19:38519%\\ 空中/背面/チェイス確定\\ バリア内にいるプレイヤーに無敵付与かつHP再生\\ CT計算式が変更(CT46%で36.38秒) | [[newbie/stat#スキルクールタイム|非覚醒ヴァルハラはスキルレベルでCTが減少する仕様がある]]\\ このせいで覚醒するとCTが大幅に伸びて相対的に弱体化する間抜けなことになっている\\ 仮にCTが同じでも設置無敵+HP再生との天秤になるので厳しい立場である |
^ {chara06覚醒決戦1rr} | Lv19:計38923%+閻魔20956%\\ 背面/チェイス確定\\ CT55.20 | Lv19:計37235%+閻魔11994%\\ 背面/チェイス確定\\ 位相力20%回復\\ CT52.10 | 位相力回復を捨ててCTを3秒伸ばして閻魔時のボーナス火力を強化したような性能\\ 挙動も変化し少し前進するようになる、とはいえ範囲が強化されたので使い勝手はほぼかわらない\\ 順当強化といえる性能\\ 覚醒推奨 |
^ {chara07覚醒決戦1rr} | Lv19:計57430%\\ 発動時、位相力10%消費\\ 背面/チェイス確定\\ CT52 | Lv19:計49949%\\ 発動時、位相力12%消費\\ 背面/チェイス確定\\ CT49\\ 発動中キャンセル不可 | 非覚醒の欠点だった発動中キャンセル不可な点が解消された\\ 火球が出現したら設置扱いとなるのでキャンセルしてもOK\\ 分かりやすくいえばナーフ前の挙動に戻る\\ 火球が爆発する広範囲攻撃になった為、素早い相手に避けられる問題も解決した\\ 覚醒推奨 |
^ {chara08覚醒決戦1rr} | Lv19:43845%\\ 背面/チェイス確定\\ CT55.70\\ HPが25%以下の相手にダメージ20%増加 | Lv19:計41759%\\ 空中/チェイス確定\\ CT49.90\\ 強制着地\\ HPが40%以下の相手にダメージ30%増加\\ {chara08A05}の刻印起動可能 | 背面確定のおかげで使いやすさは向上するが、刻印爆破を失うので完全に上位互換とは言えない\\ 強制着地も失う(足から衝撃弾を飛ばすスキルになる)のでプレイスタイルで選択か |
^ {chara09覚醒決戦1rr} | Lv19:計52150%\\ HP25%以下の相手に収束レーザー(18631%)のダメージ25%増加\\ 背面/チェイス確定\\ CT56.60\\ 発動にオーバーヒートを5消費\\ キャンセルすると攻撃消滅 | Lv19:計38794%\\ HP50%以上の相手に軌道爆撃(22449%)のダメージ35%増加\\ 背面確定(戦場適用10必要)\\ CT52\\ 設置可能 | 覚醒させると空中発動で疑似3種確定にできる\\ しかし設置として使えなくなる(設置すると18631%のレーザーで終わる)という大きな欠点を抱える\\ 他、オーバーヒートスタックを消費するようになるので非覚醒{chara09A05}との相性が悪い\\ 運用するなら{chara09S01}とのペアになるか\\ \\ ついでにオーバーヒートが無い状態で撃つと計46558% |
^ {chara10覚醒決戦1rr} | 2スタックスキルに変更\\ Lv19:物理/位相計20277%\\ 発動毎にセミエクシード獲得\\ 1回目の発動時は地上強化攻撃スタックのみ獲得\\ 2回目の発動時は強化攻撃全種スタック獲得\\ CT55.10 | Lv16:物理/位相計固定19399%\\ セミエクシード獲得\\ 相手の残りHPに対応した位置で発動するとダメージ20%増加\\ 設置可能(設置すると乱舞部分が固定ではなくなる)\\ CT50.80 | 別物となる\\ 4回乱舞したあと地上強化攻撃、のようなモーションに変化\\ 1回発動すると6秒の追加入力待機時間となり、もう一度使えるといった構造となっている\\ そして地上強化攻撃スタックを獲得できる\\ つまり{chara10覚醒決戦1}⇒地上強化攻撃⇒{chara10覚醒決戦1}のように連携可能\\ セミエクシード獲得判定が2回あるのでそれで3回目に達した場合、本エクシード判定も得られる\\ バイオレットは本エクシードの回転率が重要なので覚醒推奨と言える |
^ {chara11覚醒決戦1rr} | Lv19:50383%単発\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 移動して設置位置指定可能\\ 即時設置 | Lv19:計45815%\\ 背面確定\\ MP20%回復\\ {chara11S01}2スタック獲得\\ 強制着地\\ キャンセル設置可だが係数が落ちる | 自身がベリアルとなりキー入力維持で移動可(移動中無敵)\\ キーを離すとベリアルを設置し単発攻撃といった挙動\\ 入力維持をしなかった場合その場に即時設置される\\ {chara11S01}のスタック獲得を失うが使い勝手が大幅向上するので覚醒推奨 |
^ {chara12覚醒決戦1rr} | Lv19:39627%\\ 背面/チェイス確定\\ 吸引効果あり\\ 設置可 | Lv19:32552%\\ 背面/チェイス確定\\ HPが50%以下の相手にダメージ20%増加\\ 設置可 | ほぼ変化なし(覚醒は若干設置が遅い)\\ {chara12B04}と重ねる分には支障なし |
^ {chara13覚醒決戦1rr} | Lv19:計31131%+固定21797%\\ 背面/チェイス確定 | Lv19:計45289%\\ 背面/チェイス確定\\ {chara13A04}CT初期化 | {chara13A04}のCT初期化を失うが総威力は増える\\ ダメカ50%相手に{chara13A04}まで考慮すると\\ {chara13覚醒決戦1}:37362.5%\\ {chara13B03}:34704%\\ 好みでいいと思われる |
^ {chara14覚醒決戦1rr} | Lv17:物理/位相計20182%\\ 背面/チェイス確定\\ 発動時無敵\\ {chara14A00}付与効果あり(最終的に自分で爆破する)\\ モーションがとても長くなる | Lv17:物理/位相計15605%\\ 背面/チェイス確定\\ 発動時無敵 | {chara14A00}セルフ付与爆破のおかげで威力が大幅に向上するがモーションがかなり長い\\ 1.最初の凍気開放(物理/位相1366%)で{chara14A00}爆破\\ 2.剣生成⇒3連斬り(物理/位相3338%x4)で、この時に{chara14A00}を付与する\\ 3.大振り(物理/位相5464%)で納刀し{chara14A00}爆破\\ といった技になる、攻撃速度1.38でも完走までに3秒近くかかる長モーションである\\ 好みで選択か |
^ {chara15覚醒決戦1rr} | Lv19:計41525%+固定10379%\\ 背面/チェイス確定\\ {chara15A00}状態の時ダメージ30%増加\\ 範囲縮小 | Lv19:計47552%\\ 背面/チェイス確定\\ {chara15A00}のCT1秒削減\\ HPが80%以上の相手にダメージ30%増加\\ {chara15A00}状態の時は無条件で30%増加適用\\ 演出カット可 | 範囲が狭くなって演出カットを捨てる代わりに固定ダメージを得た\\ もっとも覚醒前も最後の一撃の範囲が狭いため、フルヒット前提なら両者の性能はそこまでかわらない\\ セトは固定ダメージに困らないキャラなので{chara15A00}のCT1秒削減をどうするかで考えよう |
^ {chara16覚醒決戦1rr} | Lv7:計62993%\\ CT70.38\\ 発動時無敵\\ 背面/チェイス確定\\ 短モーション化 | Lv7:計49998%\\ CT72\\ 発動時無敵\\ 背面/チェイス確定\\ HP,MP,位相力50%回復 | 回復を捨てて火力に振ったような性能、モーションも短くなった\\ 特にこだわりなければ覚醒推奨 |
^ {chara17覚醒決戦1rr} | Lv8:物理/位相計17185%+固定14641%(正面込み)\\ CT70.20\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 命中した相手のクリダメ抵抗20%減少 | Lv8:物理/位相計固定24098%(正面込み)\\ CT72\\ 空中/背面/チェイス確定 | クリダメ抵抗減少が追加されるがモーションが長くなり固定ダメージ部分も減る\\ 無敵がないのが辛い、好みで選択 |
^ {chara18覚醒決戦1rr} | Lv9:?%\\ CT?\\ 背面/チェイス確定\\ ダメージカット80%(無敵なし) | Lv9:計60588%\\ CT72\\ 空中/背面/チェイス確定\\ 発動時無敵\\ HP,MP,位相力50%回復 | 手に入ったら書きます\\ {chara18B04}のような単発スキルになったらしい |
^ {chara19覚醒決戦1rr} | Lv8:物理/位相33751%\\ CT68.52\\ 背面/チェイス確定\\ HP,位相力40%回復\\ HPが60%以上の相手にダメージ15%増加\\ 発動後にHPと位相力を秒間1%再生するバフ獲得(持続15秒)\\ 攻撃範囲がかなり小さくなる | Lv8:物理/位相計25584%\\ CT72\\ 空中/背面/チェイス確定\\ HP,MP,位相力25%回復 | 攻撃範囲を犠牲にする代わりにいろんな能力が盛られる\\ 元からルーシーは攻撃範囲にそこまで困っていないので問題はない\\ 狭くなったとはいうがそれなりの範囲は残ってるので対ボスではそこまで使用感変わらず\\ 覚醒推奨 |
^ {chara20覚醒決戦1rr} | Lv8:計33068%+固定21498%\\ CT85.68\\ チェイス確定(固定部分は背面/チェイス確定)\\ 毒エリアを4つ生成 | Lv8:計22295%+固定35232%\\ 単発化すると固定部分のみ\\ CT82.60\\ 固定部分のみ背面/チェイス確定\\ 毒エリアを2つ生成(単発化は1つ) | チェイス確定が追加される、非覚醒の乱舞部分が一発の矢になったような挙動でモーションも短め\\ ただ非覚醒はほぼ単発でしか使わない+非覚醒のほうが固定係数が高いので選択か |
=====キューブ合成システム=====
いらない3つのキューブを合成できる、3つ全て同じ等級である必要がある(ユニークとレジェンダリーを混ぜたりとかはできない)
合成すると同じ等級の他のキューブにランダムで変化する。
たまにランクが上のキューブが出てくる、エリート3個でレジェンダリーが結果といった感じ
エリート、レジェンダリーの合成では結果で[浄化覚醒]スキルキューブが出てくることもある(50回で1個?相当低い確率)
[浄化覚醒]3個で合成すると[新覚醒]が出てくることもある(10回で1個程度の確率)
軍団プログラムをクリアできない場合[新覚醒]はこの方法でしか手に入らない
確率は低いが普通に『[Lv.4]位相開放/ダメージ増加』が出てくることもある、バベルコイン550枚稼ぐか合成連打で集めるかはお好み。