====== 覚醒型PNA ====== {覚醒因子Aアンプル?def}{覚醒因子Bアンプル?def}{覚醒因子Cアンプル?def} ===== 概要 ===== Lv87から解禁される新たなるPNA ユニークな効果を持ったPNAが多い =====細かい仕様===== * 全21種類のうち装着できるのは3個まで、同じものを重複装備はできない。 * 同じカテゴリは重複可能、例えば『{A因子1rr}』と『{B因子1rr}』を一緒に装備することは可能 * A、B、Cの3タイプに分かれており、同タイプで揃えるとセット効果を得られる * PNAはアップグレード可能、素材も{試験型覚醒材料Aカプセル}{試験型覚醒材料Bカプセル}{試験型覚醒材料Cカプセル}の3タイプに分かれている * アップグレードは[[spec/pna#特殊因子]]と同じ方式、{進化促進ガイド}や{パーフェクトPNA進化キット}を使用可能 * 落ちる種類はダンジョンによって固定されている、改良研究室がA、クマランドがB、科学研究室がC * V.HARDで素材は50ドロップ({試験型覚醒材料Aカプセル}x5)、HARDは30 * いらない覚醒PNAは分解可能、LV1で60個なのでドロップと合わせて一日330素材が最大 ===必要素材数=== | ^ 必要素材数 ^ 成功率 ^ ^ Lv2 | 200 | 75% | ^ Lv3 | 220 | 74% | ^ Lv4 | 240 | 73% | ^ Lv5 | 260 | 72% | ^ Lv6 | 280 | 71% | ^ Lv7 | 300 | 70% | ^ Lv8 | 320 | 69% | ^ Lv9 | 340 | 68% | ^ Lv10 | 360 | 67% | ^ Lv11 | 380 | 66% | ^ Lv12 | 400 | 65% | ^ Lv13 | 420 | 64% | ^ Lv14 | 440 | 63% | ^ Lv15 | 460 | 62% | ^ Lv16 | 480 | 61% | ^ Lv17 | 500 | 60% | ^ Lv18 | 520 | 59% | ^ Lv19 | 540 | 58% | ^ Lv20 | 560 | 57% | ^ Lv21 | 580 | 56% | ^ Lv22 | 600 | 55% | ^ Lv23 | 620 | 54% | ^ Lv24 | 640 | 53% | ^ Lv25 | 660 | 52% | ^ Lv26 | 680 | 51% | ^ Lv27 | 700 | 50% | ^ Lv28 | 720 | 49% | ^ Lv29 | 740 | 48% | ^ Lv30 | 760 | 47% | ^ 総素材数 | 13920 | - | =====能力一覧===== 下記の数値は全てLv30(育成最大値)のものである [[listdata/pna/awake_pna]] 周辺の敵シリーズの範囲は訓練所タイル2マス分程度とそこまで広くない ===同タイプセットボーナス=== | ^ 2セット効果 ^ 3セット効果 ^ ^ Type A | 総物理/位相攻撃力 +1.5%\\ 物理/位相クリ率 +7.5% | 物理/位相貫通率 +20%\\ 物理/位相クリダメ +20% | ^ Type B | 総MP +10%\\ 攻撃速度 +3%\\ 位相力ゲージ蓄積速度 +15%\\ スキル消費削減 +15% | 物理/位相攻撃力 +650\\ スキルクールタイム削減 +10%\\ 移動速度 +5% | ^ Type C | 総物理/位相防御力 +15%\\ 物理/位相クリダメ +20% | 総HP +10%\\ 物理/位相防御力 1200\\ 攻撃速度 +5% | =====結局どの組み合わせがいいの?===== Aグループの『{A因子6rr}』が簡単な条件でクリダメ+270%と非常に強力なのでほぼ確定で採用 残り2枠を好みで選択していこう ^ 組合せ例 ^ 備考 ^ | {A因子6rr}\\ {A因子7rr}\\ {B因子6rr} | {強制キャンセル}を使った時の瞬間火力を更に上げるために『{B因子6rr}』を採用\\ A2セットの総攻撃1.5%を確保しつつ持続火力の補完として『{A因子7rr}』を採用した構築\\ KRではこの構築が主流だと思われる | | {A因子6rr}\\ {A因子7rr}\\ {A因子4rr} | Aセット3で街戦闘力重視かつ実用的なものを揃えた構築\\ {A因子4}が気に入らないなら他のA因子を入れるのもあり\\ 位相開放からの10秒で強スキルを出し切れるキャラに人気、これもKRではメジャーな構築 | | {A因子6rr}\\ {A因子7rr}\\ {B因子7rr} | 持続火力を重視した構築\\ ジャンプするだけでクリダメ130%とダメージ増加30%のボーナスを得られる\\ 『{C因子7rr}』もアリだがそこまでダメージ効率はかわらない、それに対してC素材を落とす科学研究所が面倒なので・・・\\ ハーピーやエリーのような跳躍の起動条件が緩いキャラに人気の構築 | | {A因子6rr}\\ {B因子6rr}\\ {B因子1rr} | ルナやスズキなど、立ち回りにジャンプを使うことがほぼなく跳躍タイプの再起動が面倒なキャラ向けの構築\\ 他にもハルトやエリーのような5次一般スキルの性能が極端に高いキャラでも候補となる\\ 注意点としては『{B因子1rr}』は相手が無敵になってギミックに付き合うようなシーンが多いほど効率が落ちる\\ 『{B因子3rr}』ならカバーできるがスラッシュやティナ等、[特殊技]のCTが短いキャラでないと使いこなせない | | {A因子6rr}\\ {B因子6rr}\\ {A因子4rr} | 持続火力ではなく瞬間火力を重視する構築\\ 位相力開放⇒正式決戦⇒強制キャンセル⇒正式決戦で強力な瞬間火力を出せるのがポイント\\ 死亡できる余裕があるダンジョンならあえて死亡してこれらのCTを初期化できるのも利点\\ 運用するなら正式決戦のモーションが短いキャラが好ましい、特にミコトやティナのような設置できるキャラとの相性がいい | | {A因子4rr}\\ {B因子4rr}\\ {C因子4rr} | {A因子6rr}を使わない唯一の構築、開幕10秒に全てを掛ける構築\\ 一見ネタに思えるがコンクエ高階層では敵を纏めやすい開幕に全ての火力スキルをぶつけれるといった点で評価されており\\ 実際に30Fの攻略で活用されている\\ ただ対ボスと開幕に特化しすぎており、道中ダンジョンでの使い勝手が悪い | =====その他情報まとめ===== ===強打シリーズ(固定2.5gダメージ)はどうなのか=== {A因子1?def}{A因子2?def}{A因子3?def} PNA単体だと分間理論値30g、確率のブレで発動しないことも考えて最終的に分間で発動できるのが11回だと仮定すれば27.5gダメージになりますが 同じ持続火力枠の{A因子7rr}でクリダメ130%ブーストした時と比較し、どれだけ強くなるかを見てみるといいです 筆者のキャラで{A因子7}でクリダメ130%ブーストすると、ゲートウェーブのPTボス相手におおよそ6.6%のダメージ増が確認できました これはクリダメ130%増加を受けた状態で分間ダメージ約416gを上回れない場合、130%上げるより{A因子1}で27.5gの追加を受けたほうが強いということになります 対するゲートウェーブのPTボス(ヴォルガ)はHPがおおよそ600gなので タイマーか何かおいて計測し大体1分26秒以内にボスを倒せなかった場合、{A因子1}の方が強くなれるよってことになります ここまでは{野獣王の誓約トリガーrr}を前提にした計算です この固定ダメージは{野獣王の宣布トリガーrr}で強化が可能です もし{野獣王の宣布トリガーrr}のデバフがある場合、11回ヒットによる分間ダメージは35.7gまで増加します これを先ほどの計算に当てはめると、分間ノルマは541gにまで増加します ゲートウェーブPTボスのクリアタイムで換算すると1分6秒で倒せるくらいのDPSが出せないと強打に勝てないということになります。 長々と書きましたが要点を纏めると ゲートウェーブのPTヴォルガをソロで1分30秒くらい(宣布なら1分10秒くらい)で倒せるくらい強くないと{A因子1}の固定ダメージに頼った方が大体強い ということになります